在日本的部分玩家之间,流传着这样一个不可思议的故事:
传说,任天堂曾经因为版权问题与万代陷入纠纷中,得知了事情经过的时任社长山内溥,特地找到时任万代社长的山科诚,在诚恳道歉的同时,顺便递出了一张没有写着任何数字的支票,传递的信息非常简单:责任在于我们,数字随你填。
而对于这份突如其来的“大礼”,山科诚也表示得十分从容,接过支票并填下了一个大大的“0”,并最终与任天堂握手言和。
这个传说最早出自于2013年,日本朝日新闻在山内溥去世之际发出的追悼文之中。虽然故事中出现的权益侵害事件、发生时间都没有明确的信息,甚至连万代与任天堂也对此闭口不谈,但因为听上去实在是太充满人性光辉了,难免在玩家群体中传为一段佳话。
这个故事的真假,我们姑且不谈,真要说起它能够广泛流传的原因,很有可能与任天堂长期以来,对于自家权益维护的重视态度,有着脱不开的干系。
相信对于所有游戏玩家来说,一定都对所谓的“任天堂法务部最强传说”有所耳闻。从1984年,打赢与环球影视的“大金刚”版权大战,一举成为美国游戏产业最传奇的诉讼案,到给贩卖宝可梦的成人女主播发送律师函,日本任天堂的维权部门,不管遇上什么样的对手,似乎永远配得上“最强”的名号。
上面我所说的这个故事,也经常在人们谈及类似事件(或DISS当前的万代)时,作为代表案例被搬出,其想要传达的本意,实际上也是同一回事。
数不清的“法务部最强传说”
就在上周,日本游戏界一件僵持了将近四年的大事件,终于以还算圆满的方式落下了帷幕,一时间成为不少玩家和媒体关注的焦点。
也许光是听到上面这些信息,你已经猜到了今天我想要说的是什么事情,2021年8月4日,株式会社colopl与任天堂株式会社同时宣布,以colopl支付33亿日元和解金的形式,就“特许权侵害诉讼案”达成和解。
在游戏界,这还真是一件大事
对于任天堂,大概没有人不认识,当前日本游戏界的龙头大哥,但对于能够与其对线长达四年的colopl,也许就没那么有名了。
colopl是成立于2008年东京的日本游戏公司,其主要工作项目以手机游戏的运营与开发为主。也许是因为运气好、经营手段与理念的先进,又或者正好赶上了智能手机流行大潮,在成立仅仅五年后,colopl便成长为当时最受瞩目的年轻公司。同一年里,colopl凭借着游戏《问答RPG 魔法使与黑猫维兹》中新颖的“答题RPG”玩法,完成了最初也是最重要的一波资本积累。
“黑猫维兹”的玩法主打“问答”加“RPG”
到了2014年,colopl又推出了一款主打“一根手指的大冒险”的动作RPG《白猫Project》(简称“白猫”)。
为了方便玩家游玩,“白猫”除了采用了相当少见的“竖握式”设计之外,还积极采用了colopl宣称自主开发的特殊操作系统“弹性控制(ぷにコン)”,简单来说,这个全新的操作系统,让玩家只需要通过一根拇指的“滑动”“按压”“点触”等动作,就可以在游戏中进行“攻击”“回避”与“技能释放”,几乎一举解决了触屏动作游戏,基于“虚拟摇杆”而出现的所有操作硬伤。
即使在现在,“白猫”的操作模式也依然超前
“白猫”一经面世,立即受到了市场的追捧,并在之后的几年里,衍生出了外传手游“白猫网球”,成长为集合动画剧集、小说、漫画等媒介为一体的公司头号IP。到了7年后的现在,就算人气早已不及当年,“白猫”也偶尔会出现在日本的手游热销榜中,colopl自身也成长为实力强大的游戏界大佬,国内玩家比较熟悉的“8ing”与“MAGES.”,也都在2020年,先后成为colopl的完全持股子公司。
MAGES.的代表作有《斯坦因之门》,8ing的代表作有《怪物猎人4G》
而让colopl没有想到的是,也是这款帮助他们完成最快成长的《白猫Project》,却也同时为日后,与任天堂间的这场“巨额”纠纷,埋下了不可小视的“祸根”。
具体事情要从2016年说起,当时的《白猫Project》虽然刚刚经过了一波手游市场大换血,但总体来说也算势头良好,顺便还想着将“弹性控制”申请为专利。没想到在这时,身为业界带头大哥的任天堂却突然找上门来,对《白猫Project》的核心系统,提出异议并展开了长达一年的“友好”商谈。
一年之后,任天堂向东京地方法院提起诉讼,认为《白猫Project》的操作系统,涉嫌侵犯了任天堂的六项专利技术,要求被告colopl赔偿44亿日元的侵权费的同时,停止游戏的一切服务。但另一边的colopl,却也一点没有示弱,依旧坚持“弹性操控”是完全原创的技术,更谈不上侵权,更何况这时的colopl每季度的纯利润,才不过55亿日元。
就像我在开始说的那样,此案一经公开,就在游戏业界引起了轩然大波。之所以说这是一件大事,一是因为在此之前任天堂法务部的不败形象早已确立,大家都想看看硬气的colpol会如何应对;二则是因为在此之前,任天堂很少因为“专利技术”一事,向其他公司提起诉讼,更别提在2016年前,任天堂也一直对“白猫”保持默许了。
在我印象中,上一次让任天堂如此大费周章的事情,还是2009到2016年间的“烧录卡诉讼案”
有意思的是,在2018年这一年里,尽管诉讼案没有取得任何实质进展,但任天堂与colpol双方,都做出了不少耐人寻味的动作。
先是colopl在当年的“colopl祭典”上,发表了名为“Shironeko New Project(新白猫计划)”的企划,并公开了“白猫”的NS版本,游戏制作由此前在任天堂平台,负责过“怪物猎人”系列游戏的8ing参与。
就结果来说,这款游戏到现在也没有任何动静
要知道,这时的colpol正因为任天堂的侵权诉讼案,被整的股价大跌,对方丝毫不见松口的意思,现在又要在敌方的最主要阵地NS上,发售闹出问题的游戏,怎么听都不像是什么好事。不过,更有意思的是,任天堂随即表示一码事归一码事,不会妨碍colpol这边游戏在NS平台的任何正常宣发,这才让大家放下心来。
没想到,就在这次发表没过去多久,任天堂便联合隔壁以《碧蓝幻想》出名的Cygames,在移动平台推出了玩法与“白猫”极其相似的ARPG,《Dragalia Lost~失落的龙约~》,让不少“白猫”粉丝感到极其愤怒,怀疑一切都是任天堂算计好的,想的就是鸠占鹊巢。
当然,一切不过是人们的推测
这样的纠缠,持续了近两年时间,尽管colopl仍旧坚持着自己最初的说法,但却也主动在2020年,小小修改了游戏中“弹力操控”的部分操作方式,显然是受到了诉讼案的影响,看起来还想拼死一搏。
事情的转机,发生在今年2月。不知道是不是彻底失去了耐心,任天堂先是将诉讼中要求的赔偿费用上调至49亿日元,又在随后直接将赔偿费用翻倍为97亿日元,已经完全超出了colpol当季能赚得的纯利润,算是彻底堵死了colpol的退路。
更加耐人寻味的是,4月21日这天,同时也是colpol的新手游《YOUGENERATION》的上线日期,这款游戏大胆启用了当下流行的Vtuber直播,作为游戏的主要玩法和营收手段,并在同一时期投入了大量广告进行宣传,怎么看都是一场凶多吉少的赌局。
这款游戏的核心玩法非常“迷惑”,就是让玩家观看Vtuber直播
顺带一提,《YOUGENERATION》的实际成绩与收入也确实相当惨淡,别说和“白猫”相提并论了,从服务开始到现在,这款游戏甚至没有出现在销售榜100名以内。
接下来的事情就像我们知道的那样,colpol主动向任天堂方面进行求和,并最终在8月初,达成33亿的和解决定。水涨船高的赔偿压力、公司的股价持续走跌、《YOUGENERATION》开局的惨淡成绩,你实在很难搞清到底是哪一项最终改变了colpol高层的想法。
就法律层面来说,《白猫Project》究竟有没有侵权,暂时已经没有了取证论述的必要(你也说不清楚),但在这场诉讼案中的某些信息,仍然会对未来游戏开发者们产生一些影响。
日语中的“特许”,也就是专利权限保护的意思
在翻阅部分诉讼信息与公告后,我们可以清楚地看到,任天堂非常明确地标出“白猫”具体侵犯了他们的哪些专利技术(虽然全部以数字编号表示),为了详细了解这些项目,我特地从日本的专利权信息查询网站上,找到了对应的条目。
在信息中涉及侵权的条目分别是:
“在触屏上使用虚拟摇杆移动的相关技术”
“在触屏上使用蓄力攻击的相关技术”
“省电模式下机器的管理程序及相关技术”
“被障碍物遮挡的游戏角色会显示轮廓的相关技术”
“游戏内联机机制的相关技术”两则
只要输入相应的“专利号码”,任何人都可以在网上轻易查阅到以上专利的详细说明与配图,且全都出现于2008年colpol成立之前。其中使用触屏拖拽,对游戏中角色进行移动操作的相关技术,更是涉及到了当今市面上大部分游戏的基础操作。
这项技术专利最早申请于2005年,并在DS上得到了相当广泛的运用
而这其中有两则关于游戏内联机机制的专利,则更加“离谱”。说的是,一个由任天堂设想的“网络相互关注”,以及相互关注好友间的联机游戏系统,这几乎出现在了当下,所有拥有社交属性的游戏当中,这项专利最早也申请于2005年。
从时间上推算,这项专利大概率也诞生于DS的无线联机构想
此外,关于colopl的专利申请,我还发现还有一些有意思的信息。
对于游戏界来说,游戏公司手握专利,并不是什么稀奇的事情。就像任何行业一样,越早入行就更容易提前获得更多的资源优势,像任天堂、世嘉、科乐美等一众起源于上个世纪的老牌游戏公司,都有着动辄两三千的专利数量。但比起那些整日使用“专利”对其他企业进行压榨索赔的“专利流氓”,不进行肆意的技术垄断,算是业界不成文的规矩。
相对来说,年轻一些的游戏公司,手上握有的专利数量就少得“可怜”。
以与colopl性质最为相似的两家手游界后起之秀举例:
2011年靠着《神击的巴哈姆特》起家的Cygams,凭着《碧蓝幻想》《公主链接》《赛马娘》等游戏大赚特赚,在仅仅十年里便成为了日本手游界的超一流企业,旗下游戏可以说是做一部火一部。这样的超级手游公司,到2021年为止,也仅仅拥有两百多项技术性专利。
再看2014年完全白手起家的DELiGHTWORKS,尽管在成立7年的时间里,只有一部《Fate/Grand Order》能拿得出手,但确实凭着超强的运气,带歪了大半个日本手游界的投资倾向,他们手上持有的专利数量仅为四项。
那么,成立于2008年的colopl的情况又如何呢?
简单搜索后得到的结果,让我吃了一惊。包含各种游戏程序在内,colopl手上持有的专利数多达一千三百条以上,对于一家只成立了十年多的游戏公司来说,这件事情真的非常罕见。
因为这些专利大多申请于2016年之后,所以我们可以做出这样两个大胆猜想:
2017年,为了应对传说中任天堂“最强法务部”的强力攻势,并顺便杜绝一切后患,colopl开始疯狂向日本专利局提交专利申请,时间一长便把自己弄成了“专利大户”。
再或者,“持有大量专利”本身就是colpol的目的,但没想到在2016年提交“弹性操控”专利时,与任天堂在2005年持有的触屏专利发生了冲突,这被任天堂找上门来。而在上演法院对决的同时,colopl任没有放缓专利的申请速度,中间又多次因为专利原因与任天堂发生冲突,最终彻底触动了后者的逆鳞,演变成为现在的情况。
不管真实情况是哪一种,这件事情都给所有游戏人上了一课,就像广为人知的“十字键”或是“真·3D视角”的故事一样,即使是那些看上去最基础的游戏设计,也许都有着相当完整的专利保护程序。
然后,就是尽量别触任天堂霉头,否则你很有可能也变成传说中的一笔。
和中国一样,日本的发明专利权限期也为二十年,在权限有效期间,专利持有人拥有以专利进行盈利,或向权益侵害人进行索赔的权利。不管是对于个人还是企业,这件事情都非常重要,因为它既是广义的“正义”,又是狭义的“尊重”。
当持有“震动”专利的Immerion,顺着手柄线一路找来的时候,不管对方是任天堂,还是索尼、微软,最终都只有乖乖认命的份。站在旁观者的角度,你无法轻易责怪其中的任何一方。
至少在打过一架后,大家都是“朋友”了
同样是在全世界的玩家之间,还流传着这样一个“都市传说”,我想用它来作为今天的结尾刚好合适。
1996年,科乐美(KONAMI)向日本的专利局,提交了一份名为“墙壁摄像机视角”的发明专利,这项专利的具体内容,是指当玩家操作的角色被游戏中的墙壁遮挡时,摄像机能够不受位置与角度限制,直接穿透墙壁。科乐美当年的代表游戏《合金装备》系列中,就使用了这项专利技术。
但同时,科乐美坚决不愿放任其他公司使用类似的技术,因此导致同一时期的日本游戏公司,都在视角设计上吃尽苦头,卡普空与它旗下的《怪物猎人》系列,就是最大的“受害者”之一。
网上的视角说明图,蓝色的为《怪物猎人》视角,红色的为科乐美的“墙壁摄像机”视角
二十年后的2016年5月15日,“墙壁摄像机”专利正式失效,随机引发了玩家间的欢呼,《怪物猎人:世界》的镜头与视角改善也被直接归结于此。
之所以我称它为“都市传说”,是因为这个故事中的一部分确实属实,虽然名字不同,但“墙壁摄像机”的专利文件现在依旧存在,但却没有任何证据能表示,科乐美曾经在视角问题上,对于其他公司的游戏制作进行过干涉。而且,对于这个所谓的“墙壁摄像头”释义,也和网上流传的版本稍有不同,就连曾经制作过《大神》系列,整日以暴言出名的光头神谷英树,也表示自己从未受到过这个传说中“墙壁摄像头”影响,照样在游戏中使用过透视视角。
这个东西到底存不存在,谁也说不清楚。
说到底,限制了游戏厂商的东西,真的是这个所谓二十年就到期的发明专利权吗?
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