性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

泥头车

2024-09-07

返回专栏首页

作者:泥头车

原创投稿

评论:
夏虫死掉的时候,没人在乎它是不是非二元性别

    蝉,一种昆虫。孵化后,会在地下蛰伏八年之久,靠吸食植物根系的汁液不断成长,于某年的夏天破土而出,发出巨大而刺耳的扰民叫声,呼朋引伴寻求交配,并在其后的短短一两个月内迅速暴毙,留下满地的蝉尿和一片寂静——俗话说得好,夏虫不可语冰,而蝉就是所谓的夏虫。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    某种意义上来说,《星鸣特攻》也是只蝉。八年前的那个夏天,当大伙还沉浸在当初那个“最好”的《守望先锋》中,看没被和谐的猎空屁股,选六D.Va阵容横扫花村时,《星鸣特攻》就下锅了——那时,士兵76还没被打上LGBT的标签,托比昂和小美也尚未因年龄和身材在“政治正确打分器”中获得额外加分。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    在这漫长的八年中,《星鸣特攻》吸走了投资者们的大把票子,具体数额众说纷纭——Reddit论坛上真假不知的爆料帖说,它拉到了一笔全行业最高的2.5亿美元投资,当我想去考证时,帖子已经被管理员拿下了。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    后来,这个数字又在民间的口口相传中滚到了三个亿、八亿、十五亿、二十亿,具体金额虽不可知,但从游戏优良的音画表现、精心制作的过场动画,以及还未正式发售就开启连载的剧情动画片来看,他们确实不差钱。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    在游戏发售前后,《星鸣特攻》铺天盖地的宣发和开发者们的豪言壮语,也像是正在树上吱哇叫唤的蝉——在八月初,大伙焦急等待《黑神话:悟空》的那些日子里,IGN几乎每天都要发一个《星鸣特攻》的英雄小短片,为世人展示星鸣宇宙性别认知多样性的同时,也不断刷新着油管的点踩数据纪录。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    如果用动视暴雪的“政治正确打分器”给这款游戏评分,那《星鸣特攻》可真是喜提大满贯——这里有自我性别认知为“他”的粗壮机器人,顶着方形水桶头盔的“非二元性别”宇航员,以及“性别尚未确定”,能随着切换技能而自由变性的蘑菇人。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    BMI指数并不美丽的“艾玛里”和“多恩”,提醒着屏幕前的玩家注意卡路里的摄入,“女公爵”脸上的皱纹揭示着岁月不饶人的残酷,角色们丰沛的肤色更是暗示着这个银河中不止有黑与白,而是一片彩虹色的世界。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    好在,你无需纠结用“他”“她”还是“它们”来称呼这些极度多元的角色,因为游戏已经将这些称谓明文标准在了选人界面的醒目位置,不可谓不贴心。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    纸上得来终觉浅,为了实践出真知,《星鸣特攻》的开发者们将这份多元化的认知,贯彻到了日常的开发与办公中——一位名为“Smash JT”的爆料者称,开发商Firewalk Studios中的一名“非二元性别开发者”要求团队中的其他人称TA为“教授”,否则就要被炒鱿鱼。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    直到游戏发售前夕,不少开发者还在社媒上和专程前来嘲讽的玩家们对线,并把不喜欢这款游戏的人称作为“没有才能的怪胎”,并进一步激化了社媒上的骂战——不管雨点大不大,起码这雷声始终是震天响。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    但众所周知,即便《星鸣特攻》的诸多特性与名为“蝉”的昆虫如此相似,二者却并不能因此而画上等号——蝉可比《星鸣特攻》长寿多了,前者出土后能活一个季度,后者不到半个月就入土了,保质期还不如一盒放在冰箱里的巴氏灭菌乳。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    会赢的

    作为继《绝地潜兵2》之后,又一个被PlayStation寄予厚望的多人游戏,《星鸣特攻》的上线成绩可谓震撼——Steam平台多达697人的最高在线人数,可与M站评分高达36的《魔戒:咕噜》(758人)争雄。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    我打咕噜?真的假的

    实际上,暴死的迹象在游戏的Beta测试期间就初现端倪。测试版游戏与正式版除了缺少几个英雄角色,几乎没有区别。可即便是这场免费测试,最高在线也仅有2388人——没错,免费测试都没人玩,到了正式版,这游戏可是要收您40美刀的。

    这个本就可怜的在线数字,在游戏正式上线的不到两周内快速衰减,截至停服公告发布前,Steam平台仅剩33名“品屎先锋”在游戏中奋战——考虑到这款游戏开一局需要十个人,就算抛开网络延迟把他们强行排到一块儿,也才勉强能凑出三桌,还余出三个倒霉蛋。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    赢,大赢特赢

    显然,对一款剑指“最佳持续运营”的游戏来说,这点在线人数是远远不够的——《无人深空》和《赛博朋克2077》的涅槃重生,除了开发商的补救和态度,更多是因为它们从最初就拥有庞大的玩家群体。而对这样一款从最初就烂完的游戏而言,等待它的命运便只有停服一途。

    9月4日凌晨,《星鸣特攻》官方发布了一纸通告,宣布了这款游戏的结局——游戏立刻下架。两天后的9月6日,游戏将会停服,全平台的所有玩家都将获得退款,官方将在未来“探索其他选择,包括那些能够更好地接触到玩家的选择。”

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    这全额退款看似豪横,但考虑到游戏仅2.5万套的全平台销量预计(同样低于《魔戒:咕噜》的2.6万套预计),以及那高达数亿美元的开发成本,如今的这点小小损失倒也虱多不痒了。

    在消息公布后,为数不多的剩余玩家开始在游戏中疯狂跳楼,以此快速结束对局,刷取这款即将绝版游戏的白金奖杯——愿他们好运,因为按目前的趋势下去,在刷到白金奖杯之前,就要排不到人了。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    此外,这场下架也毁掉了3DM和其他一众媒体的微博抽奖——奖还没开呢,游戏没了,这找谁说理去?

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    所以,喷子们赢了,《星鸣特攻》死了。

    这坨投资回报率界的奇观倒塌后,为世人留下的只剩一个问题——《星鸣特攻》为什么会死?

    为《星鸣特攻》打出7分的IGN连发了几篇文章,想要解答这个问题——首先登场的,是曾经锐评《黑神话:悟空》不够尊重多元的某IGN资深编辑,她给出的理由是“尽管《星鸣特攻》已经非常有趣且高质量,但在如今的FPS领域,这还远远不够。”

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    平心而论,这位编辑说得没啥问题。不仅是FPS,如今的大部分主流品类的游戏市场都已经高度饱和,就连《CS:GO》《守望先锋》这类作品在推出续作时,都会为了防止分流而将旧作停服。新入局的游戏就更需要面对一个最基本的问题——玩家凭什么要离开现有的,拥有IP、玩法成熟度、玩家基数等优势的旧游戏,去选择一款并不熟悉、还要额外付费的新游戏?

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    上线后表现不温不火,褒贬不一的《风暴之门》也面临类似的问题

    换句话说,新游戏想要在红海之中杀出血路,必须拥有自己独特的闪光点——这个闪光点可以是《APEX英雄》对大逃杀模式的机制创新;可以是《街头霸王6》用现代模式和环球游历降低门槛的大胆尝试;可以是《黑神话:悟空》的视听冲击与文化轰炸;甚至可以学《剑星》,用极富性张力的角色在3D区斩获一席之地。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    不巧的是,上述这些特点在《星鸣特攻》中都不存在。几乎所有人对这款游戏的评价都只有“扎实”二字,还算舒服的枪感配上“《守望先锋》,但是抠掉大招”的玩法设计,实在称不上多么有吸引力——毕竟,《守望先锋2》的枪感不差劲,技能组设计比《星鸣特攻》大胆又丰富,地图和模式多一大截,英雄还有大招放,玩家们为什么不去玩《守望先锋2》呢?

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    分析到这,答案似乎已经呼之欲出了——《星鸣特攻》就是菜,菜就活该淹死在一片红海的游戏市场中。

    然而,这固然可以解释一部分《星鸣特攻》上线暴死的原因,这似乎并不能解释这款“平庸”的游戏凭什么获得如此之高的关注度,又为何能在投资者手中取走大把钞票。

    由于众所周知的原因,外媒编辑们的文章中,几乎没去提那头“房间里的大象”——充满LGBTQ+明示的角色设计,也是《星鸣特攻》真正去押宝,试图与主流游戏做出区分度的地方。

    或许,这才是《星鸣特攻》先被高高捧起,又被狠狠摔死的病根。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    在Sweet Baby Inc.为首的多元化评估公司被扒出来狠狠批判的今天,打多元化牌能够招商引资早已不是什么秘密,越是能在运营与作品中体现“ESG元素”——也就是“环境、社会和治理”的厂商,就越能得到投资者的青睐。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    但凡是瞄准西方市场的中大规模作品,几乎必然要带点多元化元素——且不谈拉万、艾比之类的政治正确悍将,就连宝可梦这样的世界级IP,都在不知不觉间将“男主角、女主角”改成了“体型A、体型B”,还顺带把《宝可梦:GO》的角色搞了一通全盘丑化。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    但问题在于,不论是“性少数”群体,还是“边缘化”人群,在市场中的占比也属于“边缘”和“少数”。而游戏是商业作品,厂商主要面向的对象,到底还是占据“多数”和“主流”的传统玩家群体。而在进行多元化尝试时所带出的“角色丑化”“与历史传统相悖”的副产物,又会不可避免地触怒已经被俊男靓女们“惯坏”的后者。

    所以,如何在多元化审查和商业成功之间做到“两难自解”,也是当下厂商不得不做的功课。

    对此,游戏界给出了上中下三策。

    如《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》和《红弦俱乐部》,将LGBT等元素融入故事背景,以“不搞特殊”的方式,冷静克制地阐述——不刻意凸显,也不大张旗鼓地宣传,反而将“多元化与大众人群和谐共处”的图景毫无违和感地呈现了出来。毕竟,所谓的多元化,不就是“你我虽有不同,却也能平等相处”吗?可谓上策。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    或者如《漫威蜘蛛侠2》,通过精心设计的流程,带领玩家体验从听障人士到性少数情侣的日常生活,虽颇有刻意之嫌,却也能调动玩家的共情,消解矛盾。此为中策。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    控制聋哑人海莉的流程中,玩家使用笔谈、手语交流,通过手柄震动感知声音

    再不济如《博德之门3》,干脆放弃思考,将所有角色一股脑定义为全性恋,用最简单粗暴的方式达成两头不得罪。虽是下策,却也不失“The Gaming Awards”与“The Gayming Awards”的“TGA大奖”双收。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    结果,在上策、中策或下策之间,《星鸣特攻》选择了或。

    从非主流的角色设计到露骨的性别称谓标识,再到将性别认知切换绑定到技能组中的奇葩设计……我们不难发现,比起“两难自解”,《星鸣特攻》更想用按头的方式,强迫玩家们拥抱多元——《最后生还者:第二章》打的也是这套拳法,它会给游戏带来ESG投资的额外注入,带来有关LGBT的争议,也会激化“大众玩家”与“多元化群体”之间的矛盾。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    但当时的《最后生还者:第二章》拥有断代领先游戏界的视听表现力,有丰富且乐趣十足的玩法,有继承自前一代的情怀与悬念,也有一个SBI还没被曝光,舆论远比现在宽容的环境——所以,哪怕是Debuff缠身,也获得了优秀的成绩。

    对比之下,《星鸣特攻》什么也没有。它没有《最后生还者:第二章》的命,却得了同样的病。

    其最终的结局,也只能像入秋的蝉一样,叫了几声就没了动静,仅仅留下一坨价值几亿美元的烂摊子,和“多元化人群爆不出米”的刻板印象供后人评说。

    性别认知比在线人数还多的游戏,比秋天的蝉还短命

    我不知道这对多元化和性少数群体会意味着什么,但那些亏了大把钞票的投资者,只怕是不会再往同一个无底巨坑里再跳一次了。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论