核心是“战斗,爽”
对喜欢关注游戏新闻和宣发会的玩家而言,大概没什么能比上个月的“夏日游戏节”更让人兴奋了。要知道,在这次展会里国产动作游戏《影之刃零》首次公开了线下试玩活动。看着别人握着手柄感受刀刀见血、拳拳到肉的爽快,也让国内玩家有了疑问:那我什么时候能体验到呢?
好在,它没有让人等待太久,在这个月举办的BilibiliWorld 2024上,《影之刃零》便推出了国内首次线下公开试玩,而我也是提前试玩到的幸运儿之一。
等试玩结束后,我也与游戏制作人“S老师”进行了一次较为细致的交流。在这一个多小时的访谈中,也成功让我对《影之刃零》有了更多地认识和了解。
Q:在宣传片中,游戏一直强调自己是“武侠朋克”,那这个朋克具体表现在什么方面,能简单为我们解释一下吗?
A:首先,朋克是一种反抗、叛逆和混搭的精神。举个例子来说吧,赛博朋克大家肯定都不陌生,而它恰恰是用“高科技与低生活”的混搭去凸显自己的朋克精神。因此,我们把中国传统武侠文化拆开,然后融入比较时尚流行的元素。比如,你很难看到传统武侠出现机械手臂和机械大炮等元素,同时你也很难看到传统武侠以“魂类”美术风格去表现。而这应该就是“武侠朋克”吧。
Q:在游戏中我们看到“剩余66天”的倒计时设定,这是否意味着游戏最后一定是个Bad End?而这个时间限制会不会影响游戏的内容体验?具体表现在哪里呢?
A:倒计时的设定确实会对游戏内容有影响,但具体表现在哪里,我现在不太方便透露。不过我可以偷偷告诉你,它影响的不只是结局,或者说它在游戏里的影响要远比你想象中更丰富,而玩家也会因为这个设定体验到不同的游戏内容。
Q:我们都知道,目前市面上相同类型的游戏,大多都是以“类魂”的思路出发,让玩家先“受苦”然后再体验“苦尽甘来”的味道,对此您怎么看呢?
A:我想说明的是,《影之刃零》不是“类魂”游戏。就我个人来说,我希望游戏可以让人直截了当玩得开心、玩得爽快,而不是用“先受苦,然后战胜苦难”这种复杂方式去体现。此外,我认为一款游戏的体验一半在游戏内,另一半在游戏外。而在游戏外部,Form Software或者说宫崎英高的招牌足够响亮,所以玩家们在玩他们的游戏时,会预设一个“我将要受苦”的立场,但假如这个“受苦”的设定没有名人做背书,那玩家可就不一定能容忍了。
Q:本次线下试玩的内容只有一个新手教程和三场“BOSS RUSH”,那游戏在探索方面的丰富如何呢?
A:《影之刃零》设计还是偏向于传统动作游戏,而让玩家在战斗方面感觉到爽,也是我们的核心思路。但这并不代表我们会忽略地图设计和探索内容。可以透露的是,我们学习了“魂类”的各种箱庭地图设计,所以在探索方面我们也有自信能让玩家眼前一亮。
Q:在刚才的试玩中,我明显感觉到主角在成功格挡或闪避后的派生反制连段十分丰富,并且战斗中攻防转换的节奏也非常快,但这有个前提是,本次试玩的难度被有意调低了。而这是否意味着正式版推出后,游戏就很难这么“爽”了?或者说,游戏的操作门槛会被再次拉高呢?
A:这是一个好问题。我们得承认,考虑到大多数人是第一次试玩《影之刃零》,所以本次试玩难度比正式版低了一些,但这并不代表游戏正式推出就不会“爽”了。我认为,游戏首先要做的就是让玩家感觉到爽快,因此,我们会针对不同水平的玩家,做出不同的难度选项,确保每个水平的玩家都能觉得爽。而且在我看来,目前试玩版能让绝大多数人在20分钟内通关,已经算是非常平衡的难度了。
Q:“杀气”一直是“影之刃”系列的核心设定,而在《影之刃零》的试玩中,我也能感觉到“杀气”和角色的闪避、格挡和进攻等操作息息相关,“杀气”一旦清空就会陷入失衡的状态,这是否说明“杀气”依然是类似其他游戏的资源管理系统,要求玩家做出行动前先明确自己后续的操作分配?那这种设计是否和高速流畅的战斗有些冲突呢?
A:《影之刃零》确实是一款快节奏的动作游戏,同时也是一款能让玩家,打到爽的游戏。但说实话,有限制有释放,让玩家一直保持一种松弛感,才能体现游戏真正的“爽快”。倘若毫无限制,角色一直不停地乱挥乱砍,那在我看来这和“一刀999”的游戏没有区别,也就失去了我们对《影之刃零》的初心了。
Q:在宣传里我们了解到,游戏将会有三十多种武器,那这些武器该怎么获得呢?
A:老实说,比起在某处捡到一把武器,我们更倾向于让玩家自己缴获到武器——毕竟,这两种方式带给人的成就感是不一样的。如果你仔细观察了本次试玩版就会发现,在最后一场BOSS战中,角色默认的武器是上一位BOSS手里的武器。所以,想要体验到更多的主副武器,那就去努力挑战BOSS吧。
Q:目前,《影之刃零》只开放了线下试玩的方式,但关注这款游戏的玩家有很多,那以后能否把这个试玩DEMO放到线上,让大多数玩家体验到呢?
A:其实我们能感觉到玩家的关心和支持,我们也不想辜负玩家这份热爱。但不得不承认,目前这个DEMO版本瑕疵和BUG非常多,就在刚刚的试玩中,还有玩家卡BUG卡到了游戏的正式流程里——这在线下可能是一个小插曲,但假如在线上就是非常重大的事故了。不过,我们会尽最大努力去填补窟窿,争取在合适的情况下,让大多数玩家能体验到《影之刃零》。
Q:你会担心《影之刃零》一直被玩家拿来和《黑神话:悟空》对比吗?
A:我觉得这并不是一件坏事。两款游戏被玩家拿来比较,也是我们双方学习进步的好机会。除此之外,还因为市面上国产大型游戏太少了,玩家们只能看到我们,所以,我希望我们作为国产大型游戏的先驱者,能够吸引更多优秀的国产游戏出现。
Q:《影之刃零》属于“雨血”和“影之刃”系列的重启,那它会为前作老玩家们留下一些彩蛋吗?
A:一定会的。《影之刃零》是一款全新的游戏,同时也是对经典的延续,我们会让新玩家体验到《影之刃零》的爽快,同时也会留下各种让老玩家“会心一笑”的彩蛋。
Q:可以透露一下游戏的最终售价吗?
A:不好意思,我没考虑过这个问题。因为游戏还没到临近发售的阶段,并且需要处理的事情还有很多。但我可以保证,真到了那一天我们会及时公布价格,绝不会藏着掖着。
Q:最后一个问题,也是玩家们最关心的一个问题,游戏目前的进度如何,什么时候才能正式发售?
A:其实这是很多人问过我的问题。并且,大多数人都预测“2025年发售”,对此我只能说,目前开发的情况很乐观,但我们仍然需要时间去打磨游戏,并且协调各方的工作。
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