伊東

时间:2023-11-04

旧书街上的游戏开发者们与正在加速的日本独立游戏市场

建立在“漫画”基础上的游戏公司

学生的街道、世界最著名的古书一条街、咖啡厅与咖喱的城市、日本纸媒与出版业的圣地。

作为东京在战后恢复最迅速的经济与文化命脉之一,地处东京千代田区黄金地段的神保町有着数不清的美名,即使是那些最依存于尖端数字化生活的都市人们,也总是能在这条街道上看到传统纸质媒体所留下的辉煌。

对更多身处国内的朋友,这条街道也同样承载了某些独特的意义——在某款大火的日式角色扮演游戏中,它是主人公购买书籍与约会的重要去处;在某部话题性拉满的搞笑漫画中,主人公正是在这里淘到了用以召唤恶魔的黑魔法书,才有了之后一连串的故事。而除了虚构作品的舞台外,这里也更是“小学馆”“富山房”“有斐阁”等大大小小知名出版社所偏爱的聚集之所。

而促成我们在“东京电玩展2023”结束后,依旧要专程抽出一天时间前往这里的,就是其中某家无人不知的出版公司。

古书、漫画和电子游戏——从集英社游戏看到的日本独游市场

“集英社”

相信关于“集英社”,应该没有太多介绍的必要。自从上个世纪六十年代末,《周刊少年JUMP》创刊以来,它便为自己日后举足轻重的地位,奠定下了重要基础。而乘着文化输出与全球化的风潮,集英社的漫画作品更是彻底浸透着几乎所有年龄层的用户,从日本漫画史上最畅销的《龙珠》,到正处于舆论风口浪尖上的《咒术回战》,你总能在历史舞台上看到它的身影。

很显然,我对日本漫画业界的了解并不比别人要多。而这趟行程的实际目的,也并非参观“集英社”本部。选择在“东京电玩展2023”结束后邀请我们的,是一家相对年轻的公司——直到你看到这行文字为止,它也仅仅成立不过一年半多的时间,但其背后的强力后盾和资深的创作者团队,还是让它获得了全球媒体的关注。

这家公司,便是同样身处神保町的“集英社游戏”。

古书、漫画和电子游戏——从集英社游戏看到的日本独游市场

在公司入口的展示区中,我们看到了目前集英社已经与即将发行的游戏,除了电子游戏外,他们还推出过两款改编自知名漫画IP的实体桌游

听名字也知道,“集英社游戏”是由集英社出资设立,拥有独立发行能力的“游戏”公司,它的正式成立时间是去年,也就是2022年的2月16日。公司的首席游戏制作人一职由曾经参与过《东京丛林》《勇者别嚣张》《血源诅咒》的前索尼互动娱乐(SIE)制作人,山本正美担任,在他的号召之下,集英社游戏招揽到了大批有着实际成果的游戏创作者。而本次招待我们的两位团队核心负责人,铃木达也先生与小林正和先生,也同样有着不俗的履历。

前者同样来自曾经的SIE,PlayStation上的名作《无限回廊》与《枪声与钻石》,都与他有着重要的联系;而后者则推出过自己的独立游戏品牌“GRAVITY INDIE GAME”,对独立游戏市场有着深度的认知与了解,专业且具有丰富经验的创作者团队,让集英社游戏在“制作”与“发行”方面表现出了远超一般年轻公司的专业与主动——虽然同样位于神保町的中心,但集英社游戏却有着单独的工作和办公场所,这对一个需要独立决策能力的游戏发行团队来说,可能远比看上去的要关键。

古书、漫画和电子游戏——从集英社游戏看到的日本独游市场

小林正和先生(画面左边)在为我们介绍一款计划明年发售的生存建造游戏

和大部分人对集英社游戏的猜想不同,这帮曾经的知名制作人们的职责更多在于对游戏的创作方向给出专业的指导与意见,帮助游戏创作团队找到更容易受到市场欢迎的开发方向。而主力在负责游戏底层开发工作的,则是来自日本,甚至是一些海外的独立游戏开发者。

在谈到集英社团队的游戏创作方式时,担任集英社全球PR工作的諸稷,也是我们的中文对接人,用一个更加简单易懂的说法,来介绍他们的工作方式——在我们所熟知的日本的漫画出版社中,漫画作者并非一部作品的全部,相比“身在其中”的内容创作者,责任编辑们往往对“市场”或受众有更多的了解,也拥有相对更加开阔的视角与思维方式,虽然漫画作者当中也有坚决不听他人意见的特例,但大部分人还是会选择适时听取编辑的意见,帮助自己的作品更好地流入市场,在集英社最著名的漫画题材作品《爆漫王。》中,就能看到不少对于创作者与编辑间关系的详尽描写。

古书、漫画和电子游戏——从集英社游戏看到的日本独游市场

《爆漫王。》第一卷的封面

这么一来,事情就变得很好理解了。

比起利用现有的IP资源,集英社游戏选择了一种当下独立游戏市场常用的起步模式——先由具有经验与眼光的游戏制作人们在市场上挖掘出具有潜力的项目,再由集英社游戏出资出力,帮助制作者们解决游戏开发与后期销售上会遇到的问题。

但与大部分独立游戏发行商不同的是,在实际开发过程中负责为制作者们提供帮助的,无一不是有着实际成功经验的老牌日本游戏制作人——这便是集英社游戏的优势所在。用集英社自己的说法,他们所做的,其实就是将曾经在漫画与发行行业得到验证的工作模式拿到游戏开发上来,“创作者优先”的理念,使得正处于成长阶段的日本独立游戏市场,成了最合适的天然藏宝地。

在本次探访过程中,小林正和先生就从概念和玩法方面,为我们展示了一款暂命名为《PROJECT SURVIVAL》的生存建造游戏。它由一支来自马来西亚的年轻团队主导开发,而集英社的制作人们则负责向他们提供开发上的建议与援助。

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《PROJECT SURVIVAL》是一部主动动画风格渲染的生存建造游戏,它的基础玩法与《方舟:生存进化》有些类似

而集英社游戏另一点特殊的地方,在于它从一开始便拥有极其丰富的内部资源。

发售于今年六月的《SOULVARS》,就是这么一款正好符合集英社游戏选择标准的作品。它的“前身”本是一款2022年发售于安卓及iOS平台的买断制RPG,凭着具有革新性的战斗与卡牌构建系统,移动版在推出不久便拿下了App Store当月销售榜第一位的成绩。而这也被刚好处于筹备起步阶段的集英社游戏看在了眼里。

很快,《SOULVARS》PC及主机版本的销售计划便被提上日程。

古书、漫画和电子游戏——从集英社游戏看到的日本独游市场

《SOULVARS》Steam版的游戏截图

在这个过程当中,集英社游戏起到的作用相当关键。

为了让原本针对移动平台开发的《SOULVARS》更容易被主机玩家们接受,开发团队在集英社游戏的建议和帮助下,重新构建了从画面布局到UI表示等大量内容。而更重要的是,集英社游戏专门动用起了公司内部的人脉资源,通过漫画部门联系到了曾经多次在《周刊少年JUMP》进行漫画连载的日本插画家宇佐崎代,为主机版本的《SOULVARS》绘制了新的角色立绘与主视觉图,吸引来了不少此前并没有接触过移动版的新玩家。

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与此同时,集英社在媒体上具有的先天优势,也为旗下游戏的早期宣发工作带来了不少便利。同样是在今年早些时候,一部叫做《ONI:空与风的哀歌 Episode Zero》的漫画在集英社所运营的网络漫画网站“少年JUMP+(日本地区)”及“MANGA PLUS(日本以外地区)”上开始以周更的形式连载。而这部漫画其实正是同月里,云豹娱乐所发行的3D动作游戏《ONI:鬼族武者立志传》的前传故事,在连载时间点上完整覆盖了游戏的整个宣发周期。

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在漫画的首页,读者就可以看到关于游戏的宣传内容

结果上来看《ONI:鬼族武者立志传》在销售成绩和口碑评价两方面都不太理想,但相较于其他类似体量的独立游戏而言,其所带来的话题性还是从侧面验证了集英社游戏这种独特生态的可行性——

当然,就像我们开头就说过的那样,作为一家有着独立决策权的发行公司而言,集英社游戏还太过年轻,它依旧拥有充足的试错空间。在过去的一年里,集英社游戏开始更加积极地发掘着合作伙伴,这便有了我们在本次探访开始不久后,我们玩到的那段关于《PROJECT SURVIVAL(暂定)》的内容展示。

相较之下,铃木达也先生为我们介绍的项目则更加特殊一些。

去年九月,集英社游戏公布了一款针对移动平台开发的免费游戏,这部作品由集英社游戏与我们再熟悉不过的“网易”共同开发。集英社在项目中负责本作世界观的构成工作,并促成了人气漫画《约定的梦幻岛》的作画老师——出水明日香担任本作的角色和美术风格设计。而这种公司间的直接商业合作,也展示了集英社游戏在制作模式上的灵活多变。

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直到今天,《unVEIL the world》仍然是一款谜团重重的作品,我们也只知道它是一款带有卡牌要素的移动平台RPG

面向更大的市场

其实,早在去年集英社游戏正式成立之前,集英社便已经开始了为进军游戏界进行布局。

2021年4月,集英社公布了名为“集英社游戏创作者营地”的创意技术交流企划,并同步上线了同名的社区平台,开始了针对各地创作者的募集大赛,并开出了对于个人开发者来说极其诱人的条件——大赛的最终得奖作品可以获得来自集英社的开发资金支援,以及附加的100万日元高额奖金。

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“集英社游戏创作者营地”在去年8月举办了第二届作品募集大赛“GAME BBQ VOL.2”

“集英社游戏创作者营地”的设立迅速在日本独立开发者中掀起了话题。到了今天,集英社创作者营地的网站已经成为日本最大的展示平台,有效地刺激着来自不同领域创作者间的合作,平台与PlayStation、Xbox、万代南梦宫、科乐美等知名品牌间的合作关系,更是为作品完成后的宣传和跨平台销售,提供了数不清的便利。

时至今日,“集英社游戏创作者营地”已经有着6000人以上的创作者入驻,更是促成了包括《ONI:鬼族武者立志传》《迷塔和孩子们-奔向塔底-》《与少年Jump+的英雄一起面对挑战吧!》等多款游戏的成功发售。

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受到“集英社游戏创作者营地”支援的游戏项目

值得一提的是,虽然没有明说,但“集英社创作者营地”的创作者社区概念其实在很大程度上与上世纪九十年代索尼PlayStation最著名的游戏人才发掘企划“PlayStation营地”,以及它的前身“一起来做游戏吧!”,有着不少有趣的联系。

作为日本最早的“民间游戏制作者”激励项目,开始于1995年的“一起来做游戏吧!”致力于从企划、程序、游戏设计等方面对有志向进入业界的人才进行募集——毫不夸张地说,“一起来做游戏吧!”其实正是日后SIE日本工作室的基石。在本企划诞生的作品中,就包含了后来在很长一段时间里,作为SCE吉祥物出现在玩家们面前的“多罗猫”,以及上文中提到的《无限回廊》。

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《无限回廊》

可惜,随着后来索尼在平台发展战略的变更,PlayStation逐渐减少了对日本地区人才挖掘计划的支持,直至前些年里SIE日本工作室被彻底关停——但“PlayStation营地”的这套创作者募集模式却被保留了下来,加上本就来自SCE的游戏制作人们,自然使得集英社游戏从成立之前就确立了准确的发展方向,剩下的,便是对于日本独立游戏市场现状的分析及整理了。

而对Steam社区,以及简体中文市场,集英社游戏也表现出了着非常积极的态度——只是比起充满梦想的创作者支援计划,这个话题就要来得现实多了。

就像你知道的那样,由于相对封闭的游戏环境,Steam与独立游戏概念在日本市场的渗透远比其他地区来得要缓慢。而对那些曾经用爱发电,只能通过特定渠道对游戏进行作品售卖,不以盈利为主要目的的传统同人社团而言,“将自己的游戏卖向世界”听上去怎么都像一件吃力不讨好的事情。直到2013年,首届“BitSummit”的召开,才让“低成本、小规模、做自己想做的游戏”等独立游戏概念,在一般日本用户当中得到有效扩散。

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每年在京都举办的“BitSummit”俨然已经成为日本最大的独立游戏展会,上文中的《PROJECT SURVIVAL》便是在此活动中首次亮相的

由于涉及到大量特殊的社会与历史因素,使得今天我们概念中的“独立游戏”在日本地区的崛起本身,就足以被当成一个值得被深入探讨的话题。但考虑到这并不是此行的主要目的,因此我们在此选择一种更加笼统的方式,将这一段内容跳过——在过去的几年里,多人对抗游戏与直播热潮的兴起,为Steam平台的扩张起到了相当关键的重要,而那些诞生于独立文化下的日本创作者们,也让许多发行商们发现了机遇。

BitSummit的组织者詹姆斯·米尔克(James Mielke)曾经说过,“BitSummit的目的是将日本独立游戏所具有的特殊性推向世界”,而对更多人来说,Steam便是通往这一目标的重要工具。近年来,类似集英社游戏这样,发行公司分担开发费用的情况,也已经不再少见。

而众所周知的是,中文是Steam中使用率仅次于英语的第二大使用语言。在今年9月Valve所发布的“Steam硬件与软件调查”中,简体中文用户的增长率更是达到了夸张的5.36%,这进一步坐实了大陆市场所具有的强大潜力。

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此外同样值得注意的是,公认“起步较晚”的日本在今天也已经成为Steam的第七大市场

在这样的前提条件下,很少有发行商会出于客观视角轻视大陆市场。今天看来,“简体中文”显然已经成为Steam游戏上架前的标配,但放在十年前,这似乎还只是极个别“大厂”和“大作”的特权。

这其实是一件相当有趣的事情。在传统日本商业游戏的制作流程中,制作人需要提前规划好目标用户,以充满说服力的数据换来充足的资金,但对独立游戏来说,这些都属于发行商的职责。

在今年的“东京电玩展2023”上,我就与一家刚刚成立不久的日本独立发行商聊到了这个话题,他们的公司刚刚成立只有两个月的时间,却已经靠着一款卖相极好的文字冒险游戏,在玩家群体中获得了不小的关注。在我表明身份后,对方倒也非常坦诚:本着主打本土与欧美市场的想法,他们一开始并没有进行英文之外的本地化工作的打算——但就在最近,他们开始重新考虑销售策略,并已经主动将简体中文的加入了Steam商店页面。

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“东京电玩展2023”上的独立游戏展区,为了促进优质作品的宣传推广,TGS主办方专门在今年空出了81个需要通过筛选的“免费出展”位置

类似这样的情况,在今年的独立游戏展区其实并不少见。而我们也很容易将这种“契机”,与刚刚结束的“CEDEC 2023”联系到一起。

“CEDEC 2023”是从1999年开始举办的日本最大规模游戏产业向交流大会,来自行业各个领域的开发者们在这里交流电子游戏的技术与经验,而随着日本独立游戏行业的发展,越来越多的独立游戏制作者也参与到了经验交流当中。

就在今年8月底举办的游戏开发者交流大会上,一场名为“从《主播女孩重度依赖》的数据分析:独立游戏如何卖出100万份”的经验分享讲座,成了不少大大小小独立游戏发行商争相学习的对象——作为一名游戏发行战略策划人,主讲人小沼龙太详细介绍了《主播女孩重度依赖》从以日本用户为主要消费群体开始,如何从Steam的数据中发掘中国用户的潜力,进而快速转换思路,最终成功在中文地区卖出超过61万份的过程。

这次讲座首次在公开场合点明了中文市场对PC游戏具有的可怕购买力,同时也让发行商和投资人们,对本土独立游戏的潜力产生了更多的信心——至少《主播女孩重度依赖》证明了那些土生土长的日本文化要素,在日语地区之外依然有着可观的受众。

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《主播女孩重度依赖》绝对是近年来影响力最大的日本独立游戏,没有之一

期望与机遇

聊到《主播女孩重度依赖》带来的影响时,我带有试探性地问起了集英社方面对此的看法,而负责市场宣传的諸稷也只能坦言“羡慕”。毕竟,独立游戏最终能否大卖,本身就是一件谁也说不准的事情——这其实也是不少日本以外地区发行商的烦恼。

而即使是刚刚成立不久的集英社游戏,也非常清楚独立游戏市场中潜藏的风险与利益。纵使有着雄厚的资金后盾,他们也依然希望从现有的平台中,尽快找到一款有着与《主播女孩重度依赖》同等潜力的游戏——在集英社的制作人们看来,同样出自“集英社游戏创作者营地”的像素风格冒险游戏《都市传说解体中心》,则是最有可能在不远的未来,挑起重担的作品

而事实上,它也确实是一款充满日本创作者个性与本土气息的独特作品——但就像市面上任何一款素质过硬的独立游戏一样,没有人敢为它能大卖而夸下海口。

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《都市传说解体中心》是一部以“解析都市传说背后的秘密”为主题的像素风格冒险游戏,也是目前集英社游戏旗下最受关注的项目之一

好在,年轻的集英社游戏还有足够的试错空间。而他们所遵循的游戏创作理念,也的确有着足以被验证的价值。在当下,我们看到的所有作品无论是好是坏,都遵守着“创作者优先”的诺言,这对仍然处于摸索与成长阶段的日本独立游戏市场来说,自然是一件好事。

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