伊東

时间:2023-02-26

老活新整

2015年的时候,亚马逊推出了由同名小说改编的美剧《高堡奇人》。故事以“第二次世界大战的走向”为出发点,描绘了一个被阴影笼罩,随时处于危机中的可怕战后世界。靠着独特的世界观和背景设定,剧集在美剧粉丝中获得了还算不错的口碑,也将“架空历史”这个有趣的科幻作品题材,再次拉进了公众视野中。

无论放在怎样的环境下,“if”总是一个容易引人深思的概念。“如果那个时候我那样做了……”——大概所有人都有过的类似想法。

这种曾经存在过的可能性,让人们幻想着一个更好或更糟的“平行世界”,也成了大量文娱作品创作的基石,其中自然也包括了电子游戏行业那些虚构或真实的故事。

另一条世界线上,世嘉击败了“御三家”

“德军总部”中的战后世界

稍微聊聊另一个更加轻松,也离我们的生活也更近点的话题吧。

二十世纪八九十年代,电子游戏产业迎来新的一轮黎明期,无数大小企业都想要从中分一杯羹,这场资本与技术的角逐后来也被称为“主机战争”。而通常来说,大战的结局再清晰不过了。

在我们的世界线中,90年代中后期无疑是主机大战最惨烈的时期,在PlayStation的可怕攻势下,包括松下、三洋、NEC、SNK等实力雄厚的老牌厂商都在瞬息万变的对局中败下阵来,只有用户基数庞大且稳定的任天堂与世嘉,活过了预言里的“世界末日”。可惜的是,作为世嘉最后一搏的Dreamcast依旧没能扭转实力悬殊的战局,我们所熟知的红绿蓝最终瓜分了市场,世界格局也自此定型。

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转眼之间,家用机已经来到了第九世代

按照人类历史进程看来,无论SCE是否和“FF”系列联手,3D化的时代与技术的浪潮都必然到来,而只有那些对于市场走向有着准确预判的人才能活到最后。但同时,我也曾经产生过这样的妄想:如果SCE没有突然出现,世嘉是否会拥有完全不同的命运?至少在狂热的粉丝支持下,它的主机生命绝不会以如此潦草的方式收场。

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PlayStation VS 世嘉土星是决定了次世代家用机版图的最重要的一次交锋

上周五,也就是2023年的2月10日下班后,我坐在办公室的电脑前,对着一场来自世嘉的“新作手游发表会”愣了神。

在这场让我愣住的新作发布会上,世嘉首次公开了一款名为《404 GAME RE:SET》的手游,“尼尔”系列的制作人横尾太郎在游戏中担当监督。在第一支曝光短片中,横尾太郎将他标志性的头套放在镜头前,聊着关于游戏的世界观的设计初衷。但真正出乎我意料的并不是“世嘉×横尾太郎”的组合,而是短篇一直在不时提起的故事主题——“杀死世嘉”。

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横尾太郎

根据发表会上的信息与横尾太郎的说法,《404 GAME RE:SET》的故事,发生在一个世嘉作为“超级大公司”君临所有行业顶点,但却不那么“魔幻”的世界。

就像所有以反乌托邦为主题的作品一样,作为超级大公司的世嘉逐渐掌控了各大城市的实际控制权,网络与媒体成了它的宣传工具。表面上,一切正井然有序地进行着,但在平凡的表象背后,人们却时刻处于企业的严密监视之下。

实际上,《404 GAME RE:SET》的世界正是世嘉利用名为“CAST”的少女们所改写历史而产生的。而这些所谓的“CAST”,其实是世嘉历史上那些实际存在过的作品经过“娘化”的结果。玩家在游戏里的使命,就是作为反抗世嘉暴政的“反抗军”一员,拯救那些被洗脑的“CAST”少女。

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灰暗的世界观下,世嘉的标志性角色“索尼克”和死对头“蛋头博士”代替了我们认知里的“红绿信号灯”

在《404 GAME RE:SET》的发表视频中,分别介绍了四名熟悉又陌生的“CAST”角色,她们分别是“VR战警(Virtua Cop)”“冲破火网(After Burner)”“超越(Out Run)”,以及“VR战士(Virtua Fighter)”。她们的名字都直接取自铃木裕在上个世纪参与设计的世嘉经典游戏,角色造型也依照游戏给人的第一印象和核心玩法构建而来。

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从左到右分别是“VR战警”“冲破火网”“超越”“VR战士”

比如,“超越(Out Run)”的服装设计灵感,就来自游戏中出现的红色跑车造型,金发的特征,则来自原版游戏中的女性角色形象。而“VR战士”,则大量吸取了初代游戏中“结城晶”建模“棱角分明”的特征。

另外,除了正式公开的四人外,视频中还短暂出现了名为“疯狂出租车(CRAZY TAXI)”的角色形象,她的概念十有八九也取自于世嘉在1999年推出同名3D竞速游戏。

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曾经移植到了Windows系统上的《疯狂出租车》,也是我小时候最喜欢的赛车类游戏

至于为什么偏偏要选择这四款作品作为早期宣传材料,我想大概也是因为这四款作品,最符合世嘉粉丝心目中对于“经典”的固有印象。在以二十世纪末日本游戏市场为主题的TV动画《高分少女》中,《VR战警》《超越》与《VR战士》就曾经作为影响了行业的名作与重要叙事线索出现。

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动画《高分少女》中出现的《VR战警》框体

角色设计方面,世嘉找到了时下最热门的插画师“Yuugen(ゆーげん)”。说他是“当下最热门”的,是因为一年前,Yuugen刚刚在视觉小说大厂“Key”的手机游戏《Heaven Burns Red》中,担当了角色与主视觉设计的工作。在过硬的游戏素质和远超一般手游的剧本完成度的帮助下,这款游戏顺利成为2022年日本市场中“最成功的新作手游”之一。

更有意思的是,《404 GAME RE:SET》发布会进行的这天,偏偏也是《Heaven Burns Red》一周年活动开始的日子,这进一步在手游玩家中为《404 GAME RE:SET》创造了额外话题性,你也很难说清这究竟是单纯的巧合还是有意为之。

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《Heaven Burns Red》这边倒确实靠着出人意料的联动冲上了手游氪金榜榜首

话题拉回世嘉与《404 GAME RE:SET》本身。

通常来说,我并不会对于手机游戏抱太大期待,横尾太郎风格的故事也完全不在我的好球区,但《404 GAME RE:SET》还是成功激起了我对游戏本身的兴趣。

虽然早在十多年前,就已经有人想到了将游戏机和游戏企业进行拟人与娘化的点子,但世嘉这种“自损形象”的游戏玩梗行为还是让人觉得有些意外。毕竟,在舆论至上的当下,愿意把自己比作最终会被打败独裁者,顺便拉上自家的产品当消耗品的厂商,真不是太多。

仔细想想,靠着“龙背上的骑兵”与“尼尔”中鬼畜故事出名的横尾太郎从来都不是善茬,你很难想象《404 GAME RE:SET》会讲述一个像《超次元游戏 海王星》那样,看着美少女们小打小闹拯救异世界的故事。结合现实中世嘉在主机大战最后的落败,以及去年全面退出街机业务的经营窘况,你怎么都能读出一些世嘉祖传的“自虐”和“自嘲”味道。

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或许在某个地方,世嘉真的和索尼、任天堂、微软构成了“四足鼎立”的世界格局吧

可惜的是,谁也没法代表市场。虽然《404 GAME RE:SET》确实激起了我的兴趣,但主流的日本用户似乎对世嘉的这次“大活”并不怎么买账。

截至《404 GAME RE:SET》发表一周后的2月17日,《404 GAME RE:SET》的官方推特账号关注人数,依旧停留在一万人上下。对一款同时打着“明星制作人”和“怀旧”招牌的大制作手游来说,这实在是件相当少见的事情。可以确定的是,由Marvelous发行、《樱花大战》三巨头之一的广井王子担当剧本和世界观设定的《Sakura Ignoramus》,即使在普遍不被看好的情况下,官方推特账号也突破了十万关注数的大关;再看由SQUARE ENIX发行,预定与《404 GAME RE:SET》同期配信的《契约之殇(Engage Kill)》,更是在配合话题作《契约之吻》进行的宣发攻势下,早早完成了目标。

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相比之下,《404 GAME RE:SET》带来的反响实在算不上好。对大部分新生代手游用户来说,“将游戏拟人化”似乎还算件挺好理解的事情,但作为宣传材料使用的四个拟人化IP,就真的让很多人无法理解了。

在去年播出的人气动画《异世界叔叔(舅舅)》中,35岁的叔叔因为世嘉不再生产主机大感震惊。对在2000年误入异世界的他而言,没有什么比九十年代时的世嘉游戏更美好的回忆了。在现实世界中,虽然可能大部分人不会有叔叔这般痴迷,但曾经的霸权也确实为世嘉积累了大量“死忠粉”——但反过来说,大部分二十岁上下的手游用户,并不会对那些活在历史教科书上的古董游戏抱有特殊的感情。

试想一下,如果首批娘化的角色是“人中之龙”或者“女神异闻录”,情况会不会不太一样呢?

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且不说现实中没有那么多“叔叔”,真正三十代的世嘉粉丝也不一定会对“老IP娘化”买单

当然,如果你关注过近年世嘉的手游项目,或许还可以尝试从另一个角度,理解市场的冷淡反应——实际上,除了“财大气粗”的SQUARE ENIX外,不少日本传统厂商早已没有了前些年那样对手游市场的热情。

这中间的原因非常复杂,但最关键的一点,无疑是海外资本过于强势的涌入。来自中国与韩国的手游厂商,靠着成熟的工业水准和充足的资源,只花了几年时间便分走了大量市场份额。相比之下,日本厂商采用的投资和营销策略则显得保守不少,每年能够获得成功的作品也是少之又少,而本文的主角世嘉,更是在这条路上栽了不止一次跟头。

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“找回真正的RPG——在手机上”

2020年,DELiGHTWORKS开发按照《FGO》模式开发的《樱花革命》传闻耗费巨资,运营却只持续了半年左右,引得不少用户开始对手游行业可能潜藏的问题陷入思考。

一年后,手游《锁链战记》的续作《真·锁链战记》因为在早期使用了“真正的RPG”作为宣传词而引起了玩家们的无限遐想,但到了游戏发表当天,却突然变成“找回真正的RPG——在手机上”,引来的玩家们的疯狂玩梗和吐槽,去年开服后也一直保持着不温不火的状态,实在称不上成功。

相比之下,倒是用户群像更为清晰固定,玩法相对传统的音乐游戏《世界计划缤纷舞台!feat.初音未来》,因为顺利乘上了音乐游戏流行化的风潮,成了世嘉近年来唯一成功的手游案例。

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在这样的大前提下,玩家们开始期待世嘉将精力放回传统主机游戏业务上。2022下半年《索尼克:未知边境》的成功出乎了不少人的预料、“人中之龙”工作室三部作品的同时公布,也向玩家释放着极其良好的信号。

在这样的趋势之下,《404 GAME RE:SET》的横空出世难免让人感到不安。更重要的是,拿自己玩梗的“自虐”行为本身,也老给人一种“没路可走”的错觉——要知道,这可是世嘉的“老绝活”了。

在这里,我们需要把时间往后推个两年,来看看世界游戏行业在2025年时曾经发生过的某件大事。

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公元2025年,俗称“信仰社(ドグマ社)”的游戏公司以难以想象的可怕势头,迅速吞并着日本游戏市场。时至今日,信仰社已经成了市场份额占比百分之九十七的超级巨头企业。在近乎绝望的局势下,世嘉的高层通过超级计算机AI的辅助,启动了名为“SGGG计划”的绝密游戏开发项目,目标是夺回自己的市场地位,将充满爱与希望的游戏行业送还到玩家的手中。

不过,事情演变到这步还有一个前提条件,那就是在二十世纪主机大战的最后,世嘉的Dreamcast力压同期的PlayStation2与Nintendo Gamecube,成为世界第一大游戏企业——因此,在我们的世界线中,大概率是看不到这场行业大战了。

实际上,这是发售于2001的Dreamcast游戏《SGGG》中的故事设定。在《SGGG》的设定中,世嘉最终赢得了2001年主机大战的胜利,而Dreamcast也很快成了全世界最受欢迎的游戏硬件,不仅在25年的时间里都没有进行产品迭代,每天100万台的生产效率也完全无法满足激增的市场需求——这种奇妙的市场垄断行为一直持续到了世嘉最大的竞争对手,“信仰社”崛起。

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目标是百分之百的市场占有率

即使是在发售当时,《SGGG》也可以算是一部将“玩梗”和2000年代日本“胡逼游戏精神”发挥到了极致的名作,不管是对竞争对手还是自己,《SGGG》都表现得“一视同仁”。

游戏中,玩家的秘书将世嘉旗下的开发室称为弥漫着瘴气的“人外魔境”,误入其中的人会逐渐变为非人的怪物(而实际上这些开发室的成员也确实一个比一个奇怪),就连泡沫经济破灭后,日本企业中普遍存在的“流放室”文化(一种企业为了免除退职金,而将想要辞退的员工安排进特殊房间逼迫其自行离职的行为,正式名称是“人事调整室”),也被以自嘲的方式放进了游戏中。

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1999年,世嘉才刚刚因为这种黑心企业行为吃了官司,结果当然是世嘉方面的全面败诉

而另一边,作为竞争对手登场的“信仰社”则是专门靠着“萌文化”制作垃圾游戏的无良集团。但不知为什么,它的原型怎么看都像是任天堂与索尼的结合体,不仅某些反派疑似游戏行业的重要人物或对手公司旗下的游戏角色,还出现过像是“信仰社”为了击垮世嘉,将Dreamcast放在地上踩踏的片段,类似“世嘉去死吧!”的名梗也由此诞生。

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《SGGG》名梗:世嘉去死吧!

但最讽刺的是,《SGGG》发售于2001年5月,而在同年的1月,世嘉刚刚宣布停止生产Dreamcast,并从家用机市场的竞争中抽身,可以说是与游戏中的事情发展完全相反,这款游戏也因此成了世嘉主机,甚至整个品牌生命中,最具“传奇”意义和“超现实主义”色彩的作品。

以现在的角度看来,《SGGG》中的种种“破罐子破摔”行为,大概可以算作世嘉在主机大战最后的无力挣扎,也是游戏开发者与一路走来的自家硬件最后的告别。它在绝望中设想了一种可能存在的美好未来,但更清楚一切早已回天无力。到了今天,“自嘲”早已成为刻在世嘉灵魂中的标志,或许在未来的哪一天,你也能看到他们如何笑谈自己搞砸了好几款手游,就像他们嘲笑自己开发了一个小便斗形状,完全赚不了钱的射击游戏一样。

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日本周刊杂志“法米通”在2001年对于世嘉退出主机业务的报导——一切其实早就成为定局

再来看看《404 GAME RE:SET》。比起生于混沌时代的《SGGG》,它显然已经收敛了太多。至少在当下的时代里,号召玩家来“杀死自己”,总比用各种怪梗去讽刺自己和对手要安全多了。

现实世界里,有些东西确实在衰退,但超级AI或是拥有特殊力量的拟人美少女却并不存在,所有人都只能通过试错来寻找出路。他们唯一的区别在于,有的人更加幸运,有的人却略显笨拙——世嘉或许是后者,又或许两者皆非。

直到在看见世嘉卖掉了他们发家的街机厅业务时,我才意识到自己或许又来到了一个时代交替之处。

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