我是说,这个消息确实挺令人震惊的,不是吗?
《刀剑乱舞无双》以一种猝不及防的姿态,闯入了我们的视野中。
这不是光荣特库摩第一次与外部游戏工作室进行合作了,之前的《塞尔达无双》与《勇者斗恶龙:英雄》都是如此。而有趣的是,往往这些不同的游戏工作室,在某些一时兴起上的合作,总是会令人念念不忘。
于是,我们想和你聊聊,还有哪些不同游戏工作室的合作,让你既震惊又期待?
廉颇:
我本来想和你聊聊老游戏的。
但看了各位老师们对老游戏的发言之后,多我一个不多,那自然少我一个不少。所以,我打算和你聊聊新游戏——或者说,还玩不到的游戏。
而《重返帝国》,可能就是我这段时间里,最期待的那个游戏了。
当然,你可能对它并不了解,但这并不是问题——我是说,朋友,看看这个游戏的名字,你难道就没有一丁点儿的想法吗?它可是用“重返”与“帝国”给自己取了个标题。
《重返帝国》就是天美与XGS达成战略合作后,XGS未来将以顾问的形式帮助提升产品内容的那款新游戏——天知道他们为什么掏出了这样一款手游,但这绝对是个令人兴奋的事情,尤其是对我们这些老“帝国”玩家来说。所以,由天美自研、XGS作为顾问的《重返帝国》自然也就值得几分期待了,不是吗?
虽然《重返帝国》没有公布过多的信息,但从现有的资料来看,《重返帝国》是一款有着即时操作战略玩法的移动端游戏,同时还兼具SLG等多种策略玩法于一身。
这是有趣的。
首先,当下众多移动端SLG游戏的行军与战斗机制,其本质就是全自动的数值对撞,游戏重点实际是策略环节,忽视了战斗中的不确定性——而可以看出,《重返帝国》主打的是“大地图即时战略”,并且在战斗机制与策略玩法的维度上,进行了很多尝试。
比如,玩家真的能够实现自由调配军队走向,模拟真实战场上的伏击、夹攻等战术和打法。仅仅依靠这一点,它就足够“与众不同”了。
同时,各色英雄和诸多的英雄技能,也是《重返帝国》的一大亮点。从资料上可以看到,《重返帝国》糅杂了大量的势力与传奇人物,将他们汇聚在了同一片土地上。这种设计,虽然说不上有多新颖,但总比市面上千篇一律的三国题材,要来得有趣。
除此之外,我还要说一句:“这个妹子是真的可爱。”
之后就是攻城战了。不像很多同类游戏一样,城池只是一个“点”,《重返帝国》的城池,确确实实是一座城池——也就是说,不是把城池的血量打没了,这座城就归你了,而是真的要切实占领城池才可以,你的敌人甚至可以在城池里和你玩巷战。
这也就意味着,诸如“围城打援”与“多点攻防”等战术,真的可以在游戏中得到实现。
所以,你明白我为什么会期待它了吧。从《重返帝国》现在透露的各种情报来看,这很难不让我们这种策略老屁股关注到,谁会不喜欢玩一个既有策略,又有操作的战争游戏呢?“全面战争”的火爆,不也正是如此。
当然,光看这些文字,轻飘飘的,很难说有多少重量——我也并不打算依靠这几百一千字来说服你。只不过,如果你有空的话,可以关注一下下面这个直播间,八月十四日的晚上,这里会有一场《重返帝国》的真机实录直播,可以一起来看看它究竟是不是像我猜测的那样有趣。
还有,你看到那只羊了吗?
贞酒歌:
说起来,当年得知“高达VS高达”系列出自动作天尊卡普空之手时,我还是相当震惊的。
最早接触“高达VS高达”系列,是在PS2主机上。因为《SD高达G世纪NEO》入了高达坑的我,开始寻找含有高达的各种游戏,包括《超级机器人大战》系列,《ACE》系列,以及“高达VS高达”系列。
最早玩的是哪一作已经记不清了,可能是《机动战士高达SEED:联合VS扎夫特》。相比起Q版的战棋类高达游戏,真实身高比例的动作类高达游戏,所带来的画面冲击感极其强大。激烈的战斗,光束枪与光剑齐上的华丽画面,仿佛再现了高达动画里的战斗场面。后来,本作还移植到了索尼经典掌机PSP平台。
但真正让我对“高达VS高达”系列如痴如狂的,则是PSP上的另一款游戏,《高达VS高达NEXT PLUS》。这款游戏是我在PSP上游玩时间最长的游戏,没有之一。和系列之前的作品相比,《高达VS高达NEXT PLUS》大大减轻了机体的沉重感,借助Next Dash系统,机体灵活度直线上升。丰富的格斗派生与特殊射击等,既还原了机体在动画里的经典招式,也让对局的变数大幅增加。我个人更喜欢刷单人PVE模式,练习各式各样的机体,乐此不疲。
当时也曾感叹,万代真是太厉害了,不仅制作出非常耐玩的战棋游戏,居然也有能力制作素质如此优秀的动作游戏。
直到后来,偶然间我才得知,“高达VS高达”系列,一直是万代和卡普空合作的游戏。真正负责制作这一系列的,是卡普空旗下的Byking工作室。
在《高达VS高达NEXT PLUS》之后,财大气粗的万代直接将整个工作室挖了过来,成立了BANDAI NAMCO Studios VSTG PROJECT。也许是我的心境变了,也许是我对PVP实在提不起兴趣,续作《高达Versus》成了我与“高达VS高达”系列的诀别。
不可否认的是,其中一个重要原因,那就是万代将大量人气机体作为DLC单独售卖,而且不包含任何DLC的标准版游戏,售价也高达四百多元。如果你想听高达动画原版歌曲,只能选择入手豪华版。至于一些人气机体,如掉毛、GP03D,则直接缺席了本作。
有的时候,对于某一游戏IP的感情,可能就会因为某一粪作戛然而止。如果问我现在还期待“高达VS高达”系列吗?无所谓期待,也无所谓不期待。如果想玩了,还是找出收藏在箱子里的《高达VS高达NEXT PLUS》打上几局吧。
伊東:
刚上大学那会儿,我曾经沉迷过一款叫做《Ingress》的手机游戏。
简单描述一下这款游戏的背景故事:地球上的一群科学家无意间发现了一种名为“XM”的特殊能量,这股能量的潜在影响力之大,让人类在如何对待它上面产生了意见分歧,从此两拨“特工”便围绕着这股能量展开了争夺,其中提倡使用这股能量让人类达成进化的势力被称为“启蒙军”,因为担心人类无法控制这股能量而反对使用的则称为“反抗军”。
2018年,这款游戏还在日本地区推出了TV版动画
玩法上,《Ingress》需要依靠手机GPS功能,实时收集位置信息并与现实地点进行互动,达成“收集能量”“建立连接”,或是“骇入据点”等目的,因为设定上XM能量会出现在任何“地标”周围,因此游戏便围绕着现实中的“地标”(游戏中称“传送门”)展开。
其实现在看来,这款游戏的玩法没啥稀奇的,但在当时却可以算是独一份了,对于游戏发烧友兼室外派的我来说,简直没有比这款游戏更有趣的东西了。作为“绿军”的一员在大学里来回瞎转,曾经是我大学生活的一部分,这个游戏的制作公司名称——Niantic,以及它那个象征着“远行”的LOGO,也因此印在我脑中。
不过可惜的是,后来因为各种原因,《Ingress》打开的越来越少,好像大学毕业的时候,这个游戏已经从我的手机中消失,而且在前两年,《Ingress》的原始版本似乎也已经停止网络服务了。
至于为什么要花那么多篇幅说一款已经“消失”的游戏,那是因为它的“后辈”正好与今天的主题相符。
2015年,Niantic宣布将和宝可梦公司合作,开发一款虚拟现实玩法的宝可梦手游,这才又一次让我想起了那个热气球般的公司LOGO,以及过去我在城市中来回奔波的日子。后面的事情你们都知道了,世界第一大电子游戏IP的“宝可梦”,加上Niantic所擅长的GPS游戏机制,《宝可梦GO》在全世界引发了现象级的游戏热潮,它的模仿者也如潮水般涌现(并且大多死得很惨)。
在接下来的几年里,它又占用了我大量时间,孵蛋与收集糖果成为我生活的一部分,“特工们”变成了“训练师”,“传送门”变成了“宝可梦中心”和“道馆”,直到这种日常再次被打断。
海涅:
我就来聊一个比较休闲的派对游戏吧。
虽然我们默认将《任天堂明星大乱斗SP》归为任天堂的第一方游戏,但实际上这款游戏并非是任天堂一手打造,因为玩家们所熟悉的超级制作人樱井政博隶属于HAL研究所,而《任天堂明星大乱斗SP》的制作方则是万代南梦宫,任天堂手上的是最终发行权。所以玩家们不要再对着老任吐槽角色平衡了,我知道你们很希望自己喜欢的角色得到加强,可老任也有心无力啊,你们应该找万代南梦宫。
这里提一句,《任天堂明星大乱斗SP》的平衡团队是由南梦宫的数值策划和上一代的顶级职业选手共同组成的,并且只要参与到这个项目团队,就禁止继续以选手的身份参加比赛,所以不用担心职业玩家有私心,《任天堂明星大乱斗SP》的平衡算是相当高明的,其职业比赛也是业界少有的百花齐放。
不过话又说回来,任天堂倒是有着决定谁来参战的权利,像《饿狼传说》《我的世界》以及最新的《铁拳》联动基本是都是出自老任的手笔,这就是樱井政博经常在直面会中提到的“冥冥中天空传来的声音”。
说来遗憾,这作可能是樱井政博参与制作的最后一作“大乱斗”了,虽然作为千万销量的顶级IP,老任不可能放任自流,总归会有人来接手,但很难想象出哪位制作人能顶替的了樱井政博的位置。今年年末,《任天堂明星大乱斗SP》将迎来它本代的最后一个联动角色,这既代表着一个新版本的开始,亦是这代游戏的结束,怎么想都有些心酸。
那么最后一次的公司联动,会是谁来压轴呢?我最喜欢的《鬼泣》在上次发布会中被判了“死刑”,想来卡普空的人物确实有点多了,那你看光荣给你老任打了这么久的工,给隼龙一个位置不过分吧。
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