在次时代平台上,继续聊一聊旧时代的问题。
“变脸”
上周,索尼娱乐终于是放出了让不少玩家日思夜想的次时代新作,《地平线:西部禁域》的首段实机演示视频。在这段时长约十五分钟的演示视频里,“游骑兵工作室”为玩家展示了真正意义上的“次时代”游戏画面,不管你喜不喜欢“地平线”,大概都无法否认,在现在这个时间段上,能够展现出如此惊艳场景效果的,也就此一家了。
这个水下效果确实惊艳
但就在这段演示放出不久,就有玩家开始在社交媒体上表达了自己的不满,不过他们抱怨的原因,倒不是因为对游戏机制,或画面表现有什么不满,而是因为女主角Aloy看上去和前作中,有些不太一样。
说具体点,就是脸变得更圆,眼睛也变得更小了,比起传统审美中的女性形象,她确实显得更中性一些。
前作(左)与本作(右)中Aloy的形象变化
这种形象上的改动,迅速在玩家群体中引起骚动,与此同时,一张由Reddit论坛网友“魔改”的Aloy图片,也开始在玩家社区中传播起来。
图片中的Aloy有着杂志模特般的面容,与地平线的末世背景显然格格不入,而这张图片的主题,为的也是讽刺游戏中的“政治正确”。
大量推特用户引用了这张图片(右),表达自己的不满
随着一名为“AlexAlpha J”的推特用户,发出一条主题为“反对Aloy新外观”推文,一场不同性别玩家间的对抗,终于在社交网络上全面爆发。
在不到一天的时间里,这条推文的点赞数就突破五千,在之后“AlexAlpha J”的言论继续像病毒一样向外传播,最终也迎来大批女性玩家(或单纯的女权主义者),她们大都对推文中的言论表示了强烈不满,并尝试用一些照片和现实中的例子,想要证明“现实中的女性就该是Aloy现在这样,而她们都可以是女主角”,虽然大部分都言辞克制,但最终还是酿成了一场“二元对立式”的性别战争。
支持者认为Aloy的形象改动,是对大部分女性的尊重
最终,“AlexAlpha J”的推特账户被官方禁用十二小时,被对抗冲昏头脑的人们,这才慢慢消停下来,但两边却没有因此放弃对抗,直到我写下这篇文章的时候,因为Aloy形象变动而产生的影响,依然在持续发酵着,并且看起来永远不会分出胜负。
其实,游戏中角色形象随作品迭代产生变化,并不是什么罕见的事情,更何况距离前作已经过去那么多年。《地平线:西部禁域》不管是在时间线,还是场景上,都和前作相差甚远……但事情坏就坏在近年的游戏圈中,“女权主义”和“政治正确”过于频繁的出没,让不少玩家都患上了一种名为“政治正确PTSD”的疾病。
Aloy的初期形象设计图
说实话,我不确定有多少玩家,在游戏过程中真正留意过Aloy在形象上产生的变化,但反对者们的意见,也确实可以理解,明明获得了远超上个世代的硬件表现能力,却让角色的形象离原本的脸模提供者越来越远,除了向“政治正确”靠拢,也确实很难联想到什么别的原因了。
Aloy的脸模,来自荷兰的女演员Hannah Hoekstra(右)
老生常谈
现在再回来看看“政治正确”,这还真不是什么新鲜东西了,似乎自从现代人吃饱喝足,有了主流的娱乐方式后,就一直有各种各样的人和团体,想要吃到流行文化带来的福利,而不管他们的最终诉求是什么,一定要在过程中冠以大义的名号。
从书籍到电视,再到电影,对于传统的欧美娱乐形式来说,“政治正确”概念本身,也在慢慢变成一种宣传模式,越来越多的电影,从“LGBT”“黑人”,或是“阶级矛盾”的角度出发,虽然不好随意揣测其创作者的利益,但也确实成为一种新的成功模式,时间一长“政治正确PTSD”也就随之而生。
漫威的《X战警》系列漫画,就是早期娱乐产品中“政治正确”的典型
而电子游戏,作为一种刚刚走入主流视野,拥有多重媒体属性的新型娱乐模式,会被附以相应的政治宣传目的,其实也没有什么好奇怪的,往好了说,这也正是电子游戏受到主流文化承认的标志。
可惜的是,如何拿捏“政治正确”的程度,并不是一件简单的事情,尤其是在涉及了某一部分群体的权利时,而对于只是想坐在家中玩玩游戏的普通玩家来说,就更是这样了。
纵观近十年的电子游戏历史,各大欧美游戏厂商在涉及到“民族”“人种”“女性”问题的时候,确实也变得越来越谨慎。庆幸的是,在游戏的交互属性基础下,玩家们更在意的一般都是游戏本身好不好玩,故事是否合理,大部分人都不会在一些设计上和你较劲,但也有一个例外,那就是像《地平线:西部禁域》里那样的女性角色“外观问题”。
作为游玩感受的一环,视觉比一些隐晦或只存在背景中的概念,要直观得多,而你也不得不承认,在过去,尤其是旧世代的电子游戏中,确实存在着大量使用“性暗示”元素吸引男性玩家眼球的现象,它们在吃着主流审美观红利的同时,自然也需要背负起“物化女性”的骂名。
很多欧美厂商其实在早期阶段,就意识到塑造“女性角色”背后隐藏的风险与机遇,在新时代下,游戏的受众早就不再是单独的某一批人群,在之后的时代,电子游戏将是属于所有人种、所有性别,甚至所有性取向人群的娱乐产品,就结果而言,他们也确实没有弄错。
而且你一不小心很可能就像她们一样,被某些组织盯上
曾经制作了《博德之门》《龙腾世纪》等系列的游戏开发商“BioWare(生软)”,就深谙此道。他们早在制作《龙腾世纪》初代开始,便积极加入“LGBT”元素,并鼓励玩家进行“同性交往”,非常符合当时欧美娱乐业开始鼓吹的“政治正确”风潮。
不过,真正让BioWare成为业界代表的,还是2017年的《质量效应:仙女座》,包括主角在内的女性角色,都有些偏离传统审美观,面部动画更是将僵硬到了诡异的地步,让不少冲着“跨种族恋爱”来的男性玩家,大感失望。
因为这个原因,本作一度被玩家们调侃为《质量效应:丑女座》
就算到现在,BioWare也没有承认过它们的“政治立场”,但《质量效应:仙女座》的做法,确实受到了部分女性玩家的好评,由于之前LGBT的游戏设计,BioWare自此终于坐实了“政治正确厂商”之位。
不过真要说起来,比起立场模糊的《质量效应:仙女座》,去年的话题大作《最后生还者:第二章》,才可以算是真正将“政治正确”的精髓,读得透彻,尤其舆论所造成的影响,直到现在仍然没有完全消失。
撇开游戏中那些穿插在各处的“政治正确”要素,其争议的核心,“复仇”与“原谅”的剧情主旨,实际上也是“政治正确”在现代游戏中的重要体现。
而在最敏感的“女权”问题上,《最后生还者:第二章》也可谓深得人心,不管是艾比还是艾莉,她们的形象都很难称得上吸引人(尤其是艾比),再加上艾莉自带的一些特殊属性(LGBT),真的做到了让玩家毫无“物化”她们的机会。
就结果而言,冲突带来的话题性升级,以及本身过硬的游戏质量,《最后生还者:第二章》确实成为了2020年,游戏界的最大赢家。
它获得的头衔,可远不止“年度最佳”一个
我们无法随意揣测尼尔(Neil Druckmann)是否出于某种目的,才会大量使用这种设计模式,但现实情况就是,“政治正确”在追求意识上的平等同时,似乎也带有一些“赋权”意味,这也意味着它有着随时失控的危险。
当我们在谈及游戏业中的性别歧视的时候,育碧这家法国的游戏公司,似乎总是一个好例子。一边,他们的制作人员正积极地将女性角色加入游戏,让玩家拥有足够的选择权;但另一边,却又因为性侵丑闻而深陷舆论泥潭。但犯错的是个人,如果把锅扣在游戏或玩家的头上,未免有些太过激了。
同样是个体上出的问题,曾经轰动一时的“玩家门事件(GamerGate controversy)”,就是“政治正确”式舆论失控的典型。
2014年,一名叫做Zoe Quinn的女性独立游戏者在互联网上,被前男友曝出同时与多人有染,其中甚至包括著名游戏媒体Kotaku的内容编辑。
但就在这之前,Zoe刚刚在Steam的“青睐之光”上,发布了一款名为《Depression Quest》的独立游戏,却因为游戏内容遭到了大量的玩家差评。但就是在这样的前提下,这款游戏却得到了包括Kotaku在内,不少英文媒体的赞扬,甚至名列“50款最优秀的Steam绿光游戏”之列。
《Depression Quest》是一款讲述抑郁症患者生活的互动小说
尽管没有明确的证据显示,但网友们很快就通过种种迹象,编制出一张以Zoe为中心,向整个游戏媒体行业辐射的“性利益网”,并指责Zoe和从业者的利益勾结。而面对指责,欧美的主流游戏媒体们,大都保持了沉默,大量关于Zoe及事件相关的讨论与评论也被删除,进一步加剧了玩家们对游戏媒体的信任危机。
而在整个事件中,Zoe与她的支持者们遭到了黑客攻击、死亡威胁等不同程度的骚扰,而随着Anita Sarkeesian等女权主义者们的加入,让事件几乎脱离游戏圈,最终爆发成为一场涉及“性别歧视”“文化对立”“意识形态对立”的复杂事件。
在这之后,Zoe Quinn一举成名,“玩家门事件”也成为游戏界最大的舆论丑闻之一
2019年,Zoe在社交媒体上发文,指控加拿大游戏制作人Alec Holowka在两人交往期间,对其进行软禁与性虐待,又一次在玩家群体中掀起轩然大波。
因为涉及对“女性权益”的直接侵犯,Alec很快收到了来自社会各界的职责,并很快被所在的游戏开发团队开除,正在进行的新作项目也被迫中止,仅仅在事件发生不到一周后,Alec的妹妹就通过社交网络,发布了自己兄弟自杀身亡的消息。
在此前,Alec曾经制作了大受好评的《林中之夜》
纵观整个“玩家门事件”,不管是Zoe还是Alec的情况,实际上都不存在群体与普遍性,但众多外部势力出于各种目的的插足,却最终促成事件的变质,也许成为了诱发玩家群体“焦虑”的要因,这种焦虑发展到最后,就成了上文提到的“政治正确PTSD”。
直到今天,在许多性别对抗事件的背后,我们依然能看到“玩家门事件”的影子。
文化差异
尽管在我看来,最终造成“玩家门事件”的爆发与恶劣影响的,是众多不同目的势力的错误试行,但它也确实成功将“维护女权权益”的问题,放到了台面上。虽然,早在2014年之前,欧美就存在着像Anita Sarkeesian这样,呼吁电子游戏“男女平权”的媒体评论人存在(Anita同样也是在“玩家门事件”中,带动舆论导向的重要人物之一)。
有意思的是,Anita虽然身为一名美国游戏界评论人,她却总喜欢用来自日本的游戏做反面例子,而又因为所举的例子都十分极端,且具有一些“外行看游戏”的业余感,经常成为玩家群体讽刺和谩骂的目标。
Anita Sarkeesian和其制作的系列视频《Tropes vs. Women in Video Games》
在Anita的看法中,不少日本游戏中的女性角色,不仅穿着离谱,还大都是花瓶,基于她们的大部分设计,都是为了讨好男性玩家而存在,这是典型的“物化女性”行为,应该受到社会的自觉抵制。
先不论从Anita所举的那些例子是否合适,如果概念上来说,日本游戏在设计角色中,经常喜欢塞入的各种“媚宅”元素,可能还真和“物化女性”的概念有着异曲同工之妙。
就在近几年,日本游戏“从角色出发”的宣发方式套路,正逐渐变成一种成熟,且行之有效的商业模式。
吉田明彦绘制的2B的角色设计图
太远的不说,近年来比较有代表性的例子,《尼尔:自动人形》里的2B绝对算是一个。包括长筒袜、长靴、眼罩,再配上黑色的皮质装备,大量经过精心设计的“性暗示”元素,被一股脑堆积在一起,再加上那些像是“屁股”“爆衣”之类的裸露游戏设计,非常容易戳中男性玩家的XP,最终获得的火爆,甚至不限于游戏圈。
2B的出现,直接带火了原本只存在于小众圈子里的“尼尔”,以及《龙背上的骑兵》系列游戏,前作的重制版也直接提上了日程。
同样是这种从“服务男性”角度出发的“反向输出”商法,2019年发售的《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》中,女主角莱莎的衣着打扮(尤其是腿部),也让《炼金工房》这个起源于1997年的经典RPG系列,第一次真正熬出了头。
“系列累计卖出超过100万份”贺图,因为过于强调腿部,而被网友吐槽
大概是想趁着之前的热度再捞一笔,到了去年底发售的《莱莎的炼金工房2~失落传说与秘密妖精~》中,制作组还非常“有心”地再次放出莱莎的“肉腿”形象,还特意强化了游戏女性角色,在衣服被水淋湿后的“湿身”效果,将“媚宅”属性拉到了满。
顺带一提,莱莎也是《炼金工房》系列第一次出现的“重复使用”主角,可见她的商业价值到底有多高了。
类似于《尼尔》或《莱莎》的例子,不是少数。在“政治正确PTSD”出现在游戏圈之前,很多国内玩家都习惯性地认为,这或许与各地的审美差异有关,但在今天我们看到的实际情况却是,这些在亚洲受欢迎的女性角色,到了哪里都一样受到男性玩家的追捧,也一定符合欧美的“物化女性”标准,会受到抨击也没什么好奇怪的。
也许人类的审美在一定程度上,真的是相同的
但你要真说日本游戏厂商就是头铁,能在“政治正确全球化”的浪潮下独善其身,其实也不尽然,特别是对一部分吃多文化饭的厂商来说。
在去年年底,日本游戏厂商卡普空的服务器,遭到了一次黑客攻击,大量机密资料被劫持,又因为没有按照要求支付赎金,导致这些资料被一股脑地抛在了互联网上,料足得够开上一次新闻发布会,让不少玩家看了个爽。
我不知道这次家底的泄露对卡普空来说有多么要命,但却直接把日本游戏界代表的任天堂,送上了“政治不正确”的头牌(尤其是在女权方面)。
虽然泄露的只有一张没有上下关系的表格图,但其中制作者想要表现的内容却十分清晰,游戏应该以女性作为主要角色(或自由选择男女作为主角)、游戏中应该存在LGBTQ人群,并受到和普通人一样的对待,《最后生还者:第二章》的艾莉与新《古墓丽影》中的劳拉,被作为了正面典型。
正面教材(左)和反面教材(右),其实我怀疑这份资料是在受到Anita Sarkeesian视频影响后制作的
而资料中的批判典型,则和Anita Sarkeesian的论调基本保持了一致,认为让女性角色在游戏中以“弱者”形象出现,是一种基于“性别歧视”的刻板印象,《塞尔达传说》中的塞尔达公主、《马里奥兄弟》中的桃子公主,总是被动扮演着“被拯救者”的角色,让任天堂连续躺枪。
虽然不想欧美厂商一样让步,但卡普空自己也在一定程度上,遵守了这份资料的分析内容,在去年发售的游戏《生化危机3:重制版》中,女主角吉尔·瓦伦丁的形象就一改原版中,低胸装加小短裙的设计,考虑到《生化危机》系列在欧美市场的巨大份额占比,这个行为显然是明智的。
这套衣服看上去倒也挺顺眼的
表面上看起来,比起欧美,大部分日本游戏厂商们,普遍还对“政治正确”有些“迟钝”,这和日本“男性主导”的传统社会观念,有撇不开的干系。但另一方面,正是在这种特殊的社会环境下,“赋权运动”背后隐藏的风险,才更容易被看清。
今年二月底,由日本Cygames开发的手机游戏《赛马娘 PrettyDerby》,在经过连续的跳票和回炉后,终于顺利配信,并在首月拿下约140亿日元的收入,成为了改变日本手游界格局的超级黑马,还顺便带活了受疫情影响的日本传统赛马行业。
为不知道的朋友简单介绍一下,《赛马娘》就是一个将现实中的日本赛马进行拟人化,再通过培育让她们赢得赛马比赛的养成游戏,具体玩法参照了《赛马大亨》和《德比赛马》等“赛马模拟游戏”,只不过出场角色都是美少女。
自从游戏推出后,“赛马娘”便开始作为热点长期出现在社交网络中,受到玩家们的追捧。但就在一个月后,网络上突然开始出现一些以“赛马娘炎上”“轻视女性”为关键词的报道,内容大概是部分女性网友对游戏中,将马匹女性化一事进行的批判,认为这是典型的“物化女性”,联系到近年来,日本网络上,越来越多对于动画游戏的女性视角批判,这事好像没什么奇怪的。
因为报道不实,这次事情被称为赛马娘的“空气炎上”
但很快就有网友指出,这次“炎上事件”从头到尾透露着古怪,并通过数据发现该话题,其实是受到个别媒体操作的“伪造热点”,目的是通过将“女权”和“赛马娘”两大话题联系在一起,煽动起群体间的对立,最终为自己赢得点击和流量。
在这次事件中,“电子游戏”“政治正确PTSD”与“女权主义”都会被视作棋子使用,虽然最终始作俑者没有得逞,但值得所有人思考一下,通过“女权运动”最终获得利益的人,到底会是谁。
在我们身边
现在,在全世界范围里,“女权主义”和“政治正确PTSD”,正像两股相反力量的旋涡,将所有文化和意识卷入其中,没有国家可以真正幸免,而碍于中国互联网的某些特殊属性,“政治正确PTSD”也顺利转化为了“女权PTSD”。
就在前几天,一则来自豆瓣社区,关于“索尼中国”歧视女性玩家的消息在网上流传开来,内容大概是说索尼中国为了宣传国行PS5,找到三男一女四名玩家,来参与PS5宣传视频的拍摄。
在视频中,其他三名男性的定位从一开始就是玩家,而唯一的女性乃万,却扮演着“菜鸟”和“新手”的形象,并表示自己玩游戏有一点的原因是为了融入玩家的圈子,找到共同话题。
发帖者认为,这些言行都是“刻板印象”中的典型,索尼中国是想通过“性别表演”,达到讨好男性玩家的目的,为此他还顺带贴出了一张数据图,用于证明女性玩家在整体玩家群体中的数量占比之高。
在这张图片中,PS5的女性用户占比高达百分之四十一,是初代PlayStation的两倍有余
在最后,发帖者表示自己将会尝试联系索尼日本,进行跨国交涉,与对女性的“污名化”现象抗争到底。
想也知道,这些言行自然受到了广大“女权PTSD”患者的嘲讽。又一次“性别对立”式的骂战,在多个社交平台上展开,但当双方对抗争的欲望压过诉求,剩下的可能又只有相互辱骂和阴阳怪气了。
其实每次看到关于“女权主义者”与“政治正确PTSD”患者的交手,我都会不自觉地把自己逼进思维的死胡同。
或许你我都不是什么性别歧视者(大概吧),但在生活里,“女司机”,或者“女玩家”这些词汇,有时候确实带有一些“偏见”和“调侃”色彩,可能这真的是我们需要反思的问题,但当人们一次又一次失去理智,进行语言和思维上的正面冲突时,问题就真的能得到解决吗?
凭我的智商,基本上是不可能知道了。
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