贞酒歌

时间:2020-01-06

‘魂’系列最大的可能性是宫崎英高

2019年12月13日,《只狼:影逝二度》获得TGA 2019年度游戏,制作人宫崎英高意气风发地上台领奖,现场掌声四起。台下做着入围年度游戏中《死亡搁浅》的制作人小岛秀夫,他面带微笑地看着台上。这样的场景似曾相识,莱昂纳多曾经就是一个不折不扣的奥斯卡陪跑者,当然他已经如愿拿到了奥斯卡小金人。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

(宫崎英高在TGA 2019上领奖)

宫崎英高在2019年名利双收,由他一手缔造的“魂”系列也达到了前所未有的影响力。此时小岛秀夫还在为《死亡搁浅》卖力地宣传。

回望2009年2月5日,《恶魔之魂》正式发售。不知不觉间,“魂”系列已经走过了十一个年头。可能“魂”系列对于很多人而言,都像歌词里面唱到的那样:“十年之前,我不认识你,你不属于我。”十年之后,《只狼:影逝二度》在游戏圈的大名已经无人不知。不管玩过也好,没玩过也好,以受苦闻名的“魂”系列总会成为玩家们津津乐道的话题。

到底什么是“魂”系列游戏?

罗马城的建立非一朝一夕之功,对宫崎英高而言,2019年的功成名就源于此前的厚积薄发,《只狼:影逝二度》斩获年度游戏,更是对他在游戏领域所作出的贡献的褒奖。

“魂”系列游戏的概念,大致可以分为广义与狭义两个分支。狭义上的“魂”系列指的是《黑暗之魂》系列,这一系列已经出了三作。广义上的“魂”系列则是指从《恶魔之魂》开始出现的、以独特受苦玩法为核心的、宫崎英高所开创的一系列游戏,《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》这些非《黑暗之魂》系列的作品,也可被归入到“魂”系列里面。通常玩家们聊起的“魂”系列,都指代的是广义。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

(《恶魔之魂》已经初步显现了日后“魂”系列的风格)

“魂”系列游戏的特色之一就是难,不仅难于上手,而且难于精通,玩家必将花费相当大的时间成本,才能掌握这类游戏的精髓。而且即便是经验丰富的老手,也难以避免会偶尔翻车。

“魂”系列堪称对新手最不友好的游戏。主人公的初始属性普遍偏低,生命值大约只够被小怪攻击3到4次。对于新手而言,往往在探索地图的时候已经被折磨的死去活来,最不起眼的小怪就足以让主角死到崩溃,更不用提游戏中各式各样的强力BOSS了。在《血源诅咒》中,有这样一个梗:“欢迎来到亚楠,这里是猎人永远的家。”亚楠是《血源诅咒》的新手村,无数玩家迷失于此,从未离开。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

(网友制作的《血源诅咒》表情包)

虽然“魂”系列的主人公可以穿上一身甲胄提高防御,但这里的甲胄可能会颠覆你对其惯有的认知,因为你会发现穿与不穿,对防御的提升非常有限。有玩家戏称“魂”系列的防御就像是几张纸,而甲胄只是在这几张纸的基础上多加了一张。

同时你也不必期待主人公会有什么惊世骇俗的超能力,恰恰相反,主人公的一招一式都像是武侠片、好莱坞英雄片里面最普通的小兵,挥舞着普通的刀剑,反复使用着普通的招式。相对于《鬼泣》、《战神》这类招式华丽、角色帅气的游戏,“魂”系列的确要朴素得多,这也是劝退新人的一个诱因。

与难度相匹配的是“魂”系列相对复杂的地图。作为开放世界游戏而言,“魂”系列地图规模较大,地形地貌复杂,山野广袤、宫殿幽深、道路众多,更重要的是没有地图雷达,玩家只能背版。对于方向感不佳的人,迷路只是家常便饭。只有熟练的老魂er,才能做到快速跑图。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

(《黑暗之魂3》地图展示)

阻挡新人的另一个重要因素,是各式各样的怪物与BOSS。“魂”系列极少有怪物单独出现,大多都会三三两两集体行动。他们分布在地图的每个角落,很多地方是玩家的必经之路。当新手拿起武器,鲁莽地冲向一群怪物时,等待他的将是瞬间去世的酸爽。在最新作《只狼:影逝二度》中,死亡后屏幕中就会出现一个鲜红的“死”字。而有的人把这个字换成了“菜”,形象而真实。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

当然,还是会有一些怪物单独行动的,只是当你发现某个落单的怪物时,你可能根本来不及欣喜或是庆幸,反而会恼羞成怒地爆出一句粗口,并将这只怪物记在小本本上。我们称之为“宫崎老贼的阴谋”。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

而这些还不是逼疯玩家的根本因素,最要命的是,只要主人公死亡,就会强制在复活点复活,之前身上获得的所有游戏货币都会遗落,关卡中的怪物都会刷新,没打过的BOSS必须重新打,地图还要重新跑。游戏采用自动存档机制,每次死亡都会自动覆盖之前的存档,玩家所使用的消耗品(如血瓶、强化药剂等)皆不可回档。同时游戏中并没有主动存档功能,只是在下线退出游戏后,可以重新登录游戏回到之前下线的地方。看到这,你也不必想着利用这个机制打BOSS,因为在BOSS房下线,会被强制传出房外,必须重新挑战。

这个存档机制多少还是有利用空间的,比如你可以在BOSS房外下线,然后去游戏文件里备份存档(PS4可以用U盘备份),这样可以省去每次死亡后的跑图时间,也可以减少各类道具的消耗,我们就权且称之为“宫崎英高的怜悯”吧。可能没玩过“魂”系列的玩家会觉得这样的行为有些可笑,但只要你玩过之后就会理解,为什么玩家们会绞尽脑汁地“偷懒”了。

以上简单介绍了什么是广义上的“魂”系列游戏,另一个非必要因素,是“犹抱琵琶半遮面”的剧情。不夸张地说,很多人玩过“魂”系列之后,并不知道这游戏到底讲了个什么故事,毕竟莽就完了。想要了解游戏里的世界,必须靠玩家自己去挖掘线索,整理资料。但是在不近人情的难度面前,很多人还没有做到这一步就知难而退了。

我愿称之为“魂”学的兴起之路

有人可能会问,“魂”系列游戏这么难,似乎只能是小众向,为什么现在动不动就有人吹《黑暗之魂》、吹《血源诅咒》,及至现在吹《只狼:影逝二度》?似乎不跟着吹几句,都会显得个人品味有问题?

带着这个疑问,让我们来回顾一下“魂”系列的历史年表:

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

(数据统计到2019年12月)

年表中有三个重点:时间、销量、新IP。

第一部游戏《恶魔之魂》发行于2009年,大约2年半之后发行了第二部作品《黑暗之魂》,2年半之后《黑暗之魂2》诞生,仅隔1年,新IP《血源诅咒》诞生,1年后《黑暗之魂3》诞生,时隔三年之后,《只狼:影逝二度》上市。

总体而言,在《黑暗之魂2》到《黑暗之魂3》这段时间,是发售较为密集的时间段。在此期间,“魂”系列的呼声开始水涨船高,其中《血源诅咒》起到了非常关键的作用。

让我们来看一下这几部游戏的百度指数:

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

从百度指数来看,自“魂”系列诞生以来,热度逐年攀高,每当有新作出现的时候,热度都会逐步增加。其中《血源诅咒》的热度与《黑暗之魂2》相当,但为什么说这款游戏比较重要呢?作为PS4独占游戏,《血源诅咒》的销量只比《黑暗之魂2》少70万左右,热度还要稍稍高一些,这就很能说明问题。

“魂”系列游戏会在2016年前后迎来热度上涨并非偶然,这一时期正是国内直播行业群雄并起的时代。2015年下半年,YY、斗鱼、虎牙等直播平台都不同程度地进行了融资,包括BAT在内的众多资本涌入直播市场。同时,直播平台的法律法规尚处于发展阶段,这一时期直播《血源诅咒》的游戏主播数量众多。另一方面,游戏视频攻略也在B站等平台迅猛发展,很多知名UP主都在发布相关原创内容。

也是在这一时期,开始有越来越多的人谈论硬核游戏,开始从《血源诅咒》去挖掘“魂”系列的历史。鉴于《血源诅咒》是PS4独占,包含PC平台的《黑暗之魂》系列也被重新拉上水面,因此在2016年4月前后,《黑暗之魂》的百度指数也出现了大幅上涨。

得益于系列一贯优秀的游戏素质,以及直播平台带来的高曝光度,舆论导向正在将“魂”系列推向高峰。2016年《黑暗之魂3》发售,销量达到575万,创下系列之最。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

(《黑暗之魂3》创下系列最高销量)

随之而来的,一个新的游戏细分类型逐步形成规模——魂like。就像是Roguelike、无双like一样,魂like指核心玩法与“魂”系列非常接近的游戏。包括2016年的《盐和避难所》、2017年的《仁王》、2018年的《Ashen》、国产游戏《救赎之路》等,题材多样,游戏形式也各有不同,展示出“魂”类游戏更多的可能性。

但玩家们最期待的仍是宫崎英高的下一款新作。

“魂”类游戏最大的可能性是宫崎英高

自《黑暗之魂3》后,宫崎英高并没有急于推出续作,而是酝酿了3年之后,带来一个全新的IP——《只狼:影逝二度》。在与IP第一部的比较中,《只狼:影逝二度》后来居上,超过了《黑暗之魂1》与《血源诅咒》的销量,可谓是站在了巨人的肩膀上。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

《只狼:影逝二度》取得成功的因素有很多,除了“前辈们”积攒下的口碑外,在题材上,日本战国时代+忍者同样魅力十足。得益于日本长期以来在文化输出上的苦心经营,忍者已经成为其代表性文化符号之一。而宫崎英高所在的FROM SOFTWARE对忍者题材可谓驾轻就熟,早期就曾开发过《天诛》系列忍者游戏,并且同样以潜行暗杀为核心。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

其实纵观“魂”系列,潜行暗杀的影子一直都在。玩家总是希望能在理想的情况下接近敌人发动突然攻击,而不是正面与敌人对决。全程走钢丝般的战斗会让玩家感到更为紧张刺激,包括背刺成功后瞬间释放的肾上腺素令人愉悦感飙升。而这就是FROM SOFTWARE的基因。

《只狼:影逝二度》在玩法上结合了“魂”系列与《天诛》的优点,并加以创新改良。首先在游戏的难度上,《只狼:影逝二度》的难度递增曲线更为平滑,前期难度偏低,新手不会像之前一样被初期地图折磨到崩溃。有玩家调侃这是宫崎英高的“阴谋”,因为当你真正体会到游戏的难度时,你已经过了STEAM上2小时退款的时限了。

另一点,《只狼:影逝二度》的空间感得到极大加强。以往的“魂”系列没有普通跳跃,角色更多时候都在平地上移动。而《只狼:影逝二度》中,主角可以飞檐走壁,可以使用种类丰富的忍具,会让人有梦回《天诛》的感觉。

尤为称道的是,宫崎英高没有躺在过去的功劳簿上,《只狼:影逝二度》形成了极具自身魅力的“打铁”战斗系统。喜欢武侠或功夫片的人,多少都幻想过在游戏里能跟敌人刀光剑影、捉对厮杀,过往这些场景只能在游戏CG里面见到,《只狼:影逝二度》以独特的形式一定程度上呈现了这些充满武斗美感的战斗,在传承胜负只在一瞬间的“魂”系列特色的同时,找到了一条新的充满魅力的道路。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

“魂”系列最大的可能性是宫崎英高。

受苦已经成了“魂”系列的代名词。其实从游戏里的奖杯数据,我们会发现,很多玩家并没有将“魂”系列游戏通关,能够体验到苦尽甘来的只是少数。但这不妨碍他们购买游戏,并成为宫崎英高的信徒。

魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)

(《只狼:影逝二度》的STEAM奖杯全球数据)

至此,“魂”学达到了一个新的高峰,信徒们都在意犹未尽地期待着下一个高峰的出现。

0
玩家评论
参与人 0,评论数 0

热门评论

全部评论

还没有评论,快来抢沙发~