ResourceStorage | 资源存储 | NoDrySoil | 无干土:不允许在干土上建造。 |
DestroyBuildingProperty | 破坏建筑财产 | OnlyDrySoil | 只有干土:建筑必须建在干土上。 |
CorpseStorageProperty | 尸体储藏室 | ShowRadius | 显示半径:在游戏过程中显示工作区域半径。 |
TradeProperty | 贸易 | ShowRadiusTileGrid | 在网格上显示工作区域半径。 |
SchoolProperty | 学校 | CellEfficiencyMode | 设置建筑效率取决于周围的地面单位。 |
ScavengerProperty | 清扫 | UseWorkAreaEfficiency | 使用工作区效率:建筑物的有效性取决于工作区的内容(例如捕猎和树木) |
ResourceTransformProperty | 资源转换属性 | HighlightDeposits | 突出存量:显示可用存量。 |
Housing | 住房 | CanResizeWorkarea | 允许玩家改变建筑物的工作区域大小。 |
Global Resource Storage Property | 全局资源存储属性 | CanEditStorage | 可以编辑存储:允许玩家管理存储项目。 |
Global Resource Production Property | 全球资源生产属性 | TargetEfficiency | 目标效率:要达到 100% 的效率,工作区域必须“装满”多少材料。 |
Global Resource Consumption Property | 全局资源消耗属性 | IsUnique | 是唯一的:只能建造一个建筑物的实例。 |
Global Disaster Forecast Property | 全球灾害预测属性 | Indestructible | 坚不可摧:建筑不能被摧毁。 |
GateProperty | 门属性 | DamageModifier | 伤害修正:调整建筑物受到的伤害量。 |
FieldProperty | 字段属性 | RestrictPlacement | 限制放置 |
Entertainment | 娱乐 | OnlyDeepDeposits | 仅深层沉积物:只有当其中一个瓷砖接触完全清除的沉积物时才能放置。 |
HealInjury | 治愈伤害 | RestrictedPlacementPosition | 限制放置位置 |
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| DecalOverride | 贴花覆盖:为建筑物设置自定义贴花,否则将使用默认贴花。 |
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| DecalEnabled | 贴花启用:检查建筑物是否在建筑物下使用贴花。 |
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| WorkAreaRadius | 工作区半径:设置工作区的大小。 |