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本帖最后由 xuniana 于 2017-2-6 16:30 编辑
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很多人在接触老滚时都被形形色色美丽可爱的随从们吸引,在玩过一段时间之后也想做一个自己的随从陪自己浪迹天涯.
但是网络上的随从制作帖子却少之又少,甚至有些帖子早已被废(以前我看的是马哥的帖子,然而现在马哥的帖子早已被冰封锁帖.实属遗憾).
为了能让更多的玩家体验到创造的乐趣,我在此将以3DM马哥的帖子为基础,好好的为各位讲讲如何在ECE的基础下用CK制作一个独立种族的随从.
那么废话不说.关于如何制作随从,且听我慢慢道来.
-Pandea_Work(Morika)
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[准备工作]
万事皆有准备工作.关于制作独立种族的随从呢,诸位除了正常的游戏之外,还需要一个名为Creation Kit的官方MOD制作软件.
·[如果诸位玩的游戏版本为传奇版,CK的版本务必选择1.9.32.0版本,以保障游戏内容的正常读取与制作]
当游戏和CK都准备好之后,那就开始制作独立随从的旅程吧.
[捏人准备]
因为本人不使用RM,所以不会以RM为基础写教程.所以在此用ECE来教诸位如何制作.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163033mzcm38c8ogcrbocz.jpg)
在捏人完成之后.我们在ECE需要做以下几件事情.
1.按键盘上的F1导出头模和化妆文件
2.记录下头发的名字(在ECE1.4中,头发文件的名字会显示在界面上)
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163015r04xvb6aax559a99.jpg)
(就是这个)
3.大概记住眉毛的样子以及眼睛的颜色.(这样方便我们在寻找他们对应的贴图文件时有帮助.)
4.最后再保存slot文件时,选择一个空的slot位置保存.(这样是最保险的.)(入下图所示,因为我除了前三个档其余都是空的,为了好管理,我选择8号档另外保存.)
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163027qiicm47l4l1hfl4i.jpg)
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163033l8dpu4jj228735d2.jpg)
5.最后用"~"调出控制台.输入savepcface 你想要的英文名 即可,这样的话在你的Skyrim根目录下会生成一个同名的文件.(如果不懂输入格式可以参考我的下图.)(这个NPC文件将起到至关重要的作用.)
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163028cjlzhfmk8fyk3o66.jpg)
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162955fsdmsmmhgkllnskm.jpg)
好的,那么至此ECE的基础部分讲完了.接下来我们将要开始做第下步准备工序了.
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[随从文件放置位置以及准备]
在下一步中,我们会复制粘贴很多文件进入到一个新的位置,为了让我们更好的管理和打包这些文件.所以我们得为他们找个家.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163005ui0z6qz0ee3dsbr5.jpg)
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163007subzupuh81pskp3u.jpg)
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[贴图与模型文件准备]
在准备这个步骤前,请诸位先看看这张图.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163002lzss04vb4ztkhtht.jpg)
这个图标出了四个部位,这四个部位所需的模型和贴图就是构成我们随从的所有要素.
在了解好这些之后,让我们从贴图准备开始讲起.
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[模型准备]
PS:在我们制作独立随从的过程中会用到两种模型相关文件.一个是XXX.nif这是模型文件,另一个则是XXX.tri这是变形文件.
1.将眉毛的nif和tri复制到Skyrim\Data\Meshes\_Looper\Brows下.(nif如果找不到可以从我的随从中拿,tri文件在这个文件夹内Meshes\actors\character\character assets\faceparts)
眉毛的模型文件和变形文件分别是:femalebrows.nif,femaleheadbrows.tri,femaleheadbrowschargen.tri,femaleheadbrowsrace.tri四个.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163024sr8gxxru2nra8uh8.jpg)
2.将眼睛的nif和tri复制到Skyrim\Data\Meshes\_Looper\Eyes下.(他们都在Meshes\actors\character\character assets可以找得到)
眼睛的模型文件和变形文件分别是:eyesfemale.nif,eyesfemale.tri,eyesfemalechargen.tri三个.
3.将头部的nif和tri复制到Skyrim\Data\Meshes\_Looper\Head下.(同样可以在Meshes\actors\character\character assets找到,如果找不到的可以从其他同性别随从中获取.)
头部的模型文件和变形文件分别是:femalehead.nif,femalehead.tri,femaleheadchargen.triFemaleHeadraces.tri四个.
4.将头发的nif和tri复制到Skyrim\Data\Meshes\_Looper\Hair下.(头发的文件比较特别,一般来说头发是有tri文件的,但是在KS发型中头发是没有tri文件的.所以当诸位复制想要的发型发现并没有tri文件时请不要慌张.那属于正常现象.)(每个发型都有自己保存的地方,有些发型必须通过解包(解开BSA文件)获得源文件.有些则是直接会在data目录下.所以寻找发型可能是个麻烦的过程.)
而我这次选择的发型是SG发型.所以可以在Meshes\SGhairs中找到我所需要的所有模型和变性文件.
这个发型所需要的文件分别是:hairhtl.nif,hairhtl.tri,hairlinehtl.nif,hairlinehtl.tri四个.
5.将身体的模型文件复制到Skyrim\Data\Meshes\_Looper\Body下.(这一步很简单这些文件都在Meshes\actors\character\character assets中.)
我们制作随从最好是使用0体重或者100体重.其他体重都不要选择.所以决定好自己所需要是最大体重还是最小体重之后.选择一个体重的模型文件复制即可.
就如同我现在只做的角色,我希望只做的是100体重的.所以我将femalebody_1.nif,femalefeet_1.nif,femalehands_1.nif三个文件复制到我事先准备好的文件夹就可以了.最小体重这是选择_0的对应文件即可.
那么到这里,我们所需要的基本模型文件就准备好了.下一步就该准备贴图了.
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[贴图准备]
PS:一般贴图由两个文件构成,一个是XXX.dds这是贴图文件,另一个则是XXX_n.dds这是法线贴图文件.当然身体的贴图文件由四个文件构成,之后我们再讲.
1.将眉毛的Dds复制到Skyrim\Data\Textures\_Looper\Brows下.(眉毛的贴图文件一般是在Data\Textures\actors\character的某个文件夹内,毕竟很有可能诸位会用MOD眉毛.)
而我复制的是CUbrow_08.dds和CUbrow_n.dds.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163031t5jyf9gljy9la6nj.jpg)
2.将眼睛的贴图复制到Skyrim\Data\Textures\_Looper\Eyes下.(眼睛也会有MOD贴图文件,一般可以在Textures\actors\character\eyes找到对应的文件.若使用过眼睛美化,建议将以下文件全部复制.)
我复制的是eyeblue.dds和eyebrown_n.dds以及eyeenvironmentmask_m.dds还有eyecubemap.dds四个文件.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163026bs40tum01ujmtgkt.jpg)
3.将头部的贴图复制到Skyrim\Data\Textures\_Looper\head下.(这些文件都在Textures\actors\character\female内.)
他们分别是:femalehead.dds,femalehead_msn.dds,femalehead_s.dds,femalehead_sk.dds.
4.将头发的贴图复制到Skyrim\Data\Textures\_Looper\hair下.
看不清楚?那我放大一下
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163016hbj1zzw2g412q4ut.jpg)
嗯,就是这两个文件hairhtl.dds和hairhtl_n.dds抓到你们啦.
接下来将这两个文件放入Skyrim\Data\Textures\_Looper\hair.之后,我们顺手做一件很重要的事情.
就是将Textures\_Looper\hair的路径把上图中的路径替换一下,入下图所示.
这个步骤就是重新为我们独立出来的发型指定一个独立的材质.为了就是让其他玩家使用你的随从时哪怕他没有安装对应的发型MOD也能使用这个发型对应的材质.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162959xmxsho8afpm0i96p.jpg)
这一步完成后.我们将hairlinehtl.nif打开也重复一次以上的步骤.
这样,头发模型部分就完成了.
5.将身体和手部的贴图复制到Skyrim\Data\Textures\_Looper\Body下.(这些文件都在Textures\actors\character\female内.)
他们分别是:
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163004k0zsbwe3feuf9u0d.jpg)
好的.至此我们已经把所有的外部准备工序准备好了.
为了我们充满魅力的随从,马上要开始真正的制作阶段了.
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[打开Creation Kit]
嗯...打开后是这样的.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163027g9xe3je99z2m19d7.jpg)
我们得点击左上角的 按钮进入到载入界面.
在这里,我双击选上了Skyrim.esm(所有对象的基础数据)和Dawnguard.esm(制作独立随从所需的参考种族)两个文件,点击OK载入..
嗯.等待一段时间之后,CK便加载完成.可以开始
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162954lq696el8lwlmljy9.png)
.
PS:在其中任何弹出来的警告全部选择取消!
那么,从哪一步开始编辑呢?
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[贴图的设置]
首先,我们先按照图中所示,点开TexturesSet.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163001vyevvyhlsjjwqhsl.jpg)
可以搜索也可以自己手动翻,找出HeadBrowHumanFemale01这个条目.双击进入到以下界面.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163020gstotm269uss5om8.jpg)
看到这个界面.诸位可能就知道该怎么做
没错,这是个指定材质路径的窗口.我们要做的就是点击Edit按钮重新指定我们之前所保存的材质路径!
我在这一步将会这么做.
选中自己文件里的眉毛文件BOws就是眉毛了
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163007subzupuh81pskp3u.jpg)
嗯,没错.我不仅重新指定了两个文件的路径.还修改了文件的ID.(修改物品ID是必须要做的.如果不修改ID生成一个新的ID,那么你所做的一切就是在替换原本的东西,而不是制作新的东西!)
PS:为什么我要在ID上面写_Lopper_的前缀呢?这是因为CK的排序是按照字符排序的._这个字符可以让你修改的物品排在所有物品的前面,这样方便管理和修改.
点击OK后,CK会询问你是否创建一个新的ID,选择是就可以了.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163027q9am5s9j94jxyk5b.png)
这样子的话,我们自己的眉毛贴图就设置好了.
接下来我们还得设置眼睛,身体,手部,头部四个地方的贴图.加上眉毛这一步骤,我们总共需要设置五个贴图项目.
照葫芦画瓢,我们搜索EyesMaleHumanIceBlue,SkinHeadFemaleNord,SkinHandFemale_1,SkinBodyFemale_1这四个项目按照上面的方法对应重新指定和重新命名ID.
像这样完成5个贴图项目的重新指定设置.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163014rd9xz1b1c6m0idd5.png)
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[头模的设置]
接下来到了头部模型的设置了.
我们点开下图位置,开始设置我们角色的头部模型.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163014qwqbbq7pznwbp1ln.png)
可以搜索也可以自己手动翻,找出FemaleBrowsHuman01这个条目.双击进入到以下界面.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163025rhiwuw3uugdwdz00.png)
没错,聪明的朋友肯定已经知道我们接下来要做什么了.
就是和之前重新指定贴图路径一样.这一步就是重新指定模型路径已经我们所需的贴图文件.
在这一步...我是这样做的.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163004h007nj7kjv5k0kx7.jpg)
和之前一样.OK之后确定新项目就好了.
同样的照葫芦画瓢,我们搜索FemaleEyesHumanIceBlue,FemaleHeadNord这两个项目重新指定完.
那么在此之后就只剩下头发的两个物件指定了.因为这两个有点特别.所以我得单独说说.
我们先搜索HairLineFemaleNord01,双击打开窗口.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163020b53cgzcytscmtmwm.png)
虽说替换的部分是一样的.但是在这里有三处不一样.
1.这个文件的type是Misc.
2.这个文件的TextureSet是空的(NONE).
3.这个文件的Is Extra Part是勾上的.
这些意味着这是个附加的组件.也是必要的.所以这些都不要去动他.按照以上的做法.写上新ID和重新指定路径就可以了.
就像这样,完成这个hairline的重新指定.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163028p9vmm9p5d5lhmeg5.png)
同样的,我们搜索HairFemaleNord01并双击打开它.
弹出下面窗口.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163018yonj58a36c8nwac5.png)
看到了没,这里又不一样了.
1.TextureSet还是NONE.
2.Extra Parts有一个项目.
没错.那个Extra Parts里面的项目对应的就是我们上一步设置的那个hairline项目.
而之所以为什么Hair都没有TextureSet呢.想想之前.我们不是已经在NifSkope把头发的材质指定好了吗?
所以,头发的设置就如图设置就好了.(注意,Extra Parts内的东西可以右键点击Delete删除,然后再右键New选择我们设置好的hairline文件)
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162957ksz7alrja7t3ari3.png)
在完成这一步之后,我们应该有五个面部文件了.
如图所示.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162959xsusx29is8pu8s69.png)
然后我们得开始下一步,身体的设置了.
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[独立种族与身体的设置]
这一步.我们先打开Race条目,准备设立一个新的种族.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163007b0p6sguh00d803zt.png)
在这里,我们搜索DLC1NordRace并打开.弹出这么一个窗口.
注意到ID右侧的性别选择了没?
因为我们做的是妹子.所以将Female点上.开始编辑我们的专属种族.
PS:在这里我不讲其他的.只是将外形编辑讲完.剩下的功能希望诸位自己挖掘.
1.为了避免覆盖,先把ID给改了.否则一不小心会修改到原版的东西.
2.点击中间的右边小箭头,选择Face Data.然后把项目重新点到headpart.如图.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163026kb8zjb9syy3btt6p.png)
咱们将之前编辑好的_Lopper部件一个个到右边栏里面.(除了Hairline之外的四个).就像这样.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163001xaelijmjfjzifaea.png)
3.进入到Tinting选项卡.就是这里.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163025o4fkxl4mmyi9xqfo.png)
在下方Editor ID的空白处点击右键,选择NEW.在弹出的窗口中选择你对应的头部文件.
例如我就是选择的_Lopper_SkinHeadAA.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163024wguu9l2ueijt24in.png)
完成这一步之后我们就可以OK保存自己的新种族了.(当然你可以随便设置这个种族的数据.它不会影响到原版游戏中的任何东西.)
有了这一步之后.我们就可以开始做我们角色的身体了.
这一步是相当简单的.
首先,我们先打开这个名为Armoraddon的目录.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163005rprodtllrglprdll.png)
在里面搜索NakedFeet并双击打开它.
得到的是这个窗口.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163028fw9w2yh71wh77gwm.jpg)
看到这个窗口,聪明的朋友们就知道了.
这又是个指定窗口.
在这里我们可以看到,右边的种族选择里面,我们的新种族已经被选定了.所以根本不用去管他了.剩下的我们只用做以下事情就可以了.
1.修改ID
2.重新在Biped Model中指定模型位置(注意是female栏,不是male栏).
3.在Skin Texture中选择我们老早就准备好的Body(注意,身体和脚用的是同一块贴图,不要搞混了哦)贴图.
完成设置后,就像我这样.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163022qg4gdg6nc1qsgds6.jpg)
点击OK,新建新的项目就可以了.
同样的,搜索NakedTorso和NakedHands,按照以上的流程.完成设置即可.
在设置完三个身体部件之后.我们就可以在Armor条目里面创建身体了.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163019xbpjdp84jjqgr0p4.png)
在这里,我们搜索SkinNaked,双击打开.
得到如下窗口.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163027w5zple22ds8zpdem.jpg)
嗯,很显然,这个就是个物品创立窗口.
在这里我们需要做的是这些事情.
1.修改ID
2.将Playerable的勾勾去掉.
3.将Models的三个部件删除,换成我们刚才创建的三个部件.
完成以后如图.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163021gwll8wf4ylllyl9r.jpg)
恩,检查无误之后点击OK生成新的躶体就行啦.
在这部之后,我们的角色所有的元素都拥有了.接下来我们将建立一个新的角色了.
所以,在此之前我们先保存一下吧.保存一个你喜欢的ESP名字!(注意,EPS名字一旦确定不能修改!)
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[新角色的建立]
玩完成保存之后,我们要开始建立我们的随从啦.
但是首先我们还有一件事情要做.
我们的随从是通过ECE捏出来的,所以在生成面部的时候怎么能没有ECE的插件呢?
所以我们点开![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163028uvinn7ik17eim7fo.png)
如图找到ECE的插件CharacterMakingExtender.esp双击打钩.然后载入游戏.(和以前一样,无论弹出什么都点击取消.)
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163003k77bptdabdugpbj2.png)
在ECE插件载入之后,我们就可以开始创建随从啦.
所以我们点开Actor条目.像下图那样,随便再右边的框内右键,选择NEW选项.进入新角色创建.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163006vbus6z0vsp7z60s6.jpg)
进入到这个界面.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163008pq4h2445cm425m4c.jpg)
在这个界面呢.我们需要做以下几件事.
1.写上ID,Name,ShortName.
2.将Unique勾上.
3.将中间的Race修改成NordRace.
4.将Female勾上.
5.将Skin设置成我们之前完成的身体.
完成后如图.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162956c88obzp6p1l58zss.jpg)
然后我们再进入Factions选项卡里面进行如图设置.(刚进入是空白的,右键ADD添加搜索下面字符即可.)![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163026fl6lnvngtzqt1cn6.png)
接下来我们进入Character Gen Parts里面.如图.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163000wzx5z5qacqx0cema.png)
点击右上角的Import.
点击以后CK会弹出一个让你选择NPC文件的菜单.就是我们第一步生成的那个NPC文件.
我选择了Lopper.npc之后这个窗口会变成这样.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163022hiflibspljiszljd.png)
没关系.接下来我们返回第一个选项卡Traits.
将NordRace改成我们自己的新种族,就像这样.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162958otj0jhjyon83tdnh.png)
接下来.我们再回到Character Gen Parts界面,看看有什么不同?
没错.headparts那里全变了.那都是我们所需要的.
就想下图那样.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162958vakga8d3s2zjzk3p.png)
在这个选项卡里面我们还有两个事情要做.
1.将上面的Hair Color修改成我们在ECE里面选择的颜色.
我选择的是亮黄色,所以选择HairColor02LightBlond这个选项.
2.将这个窗口左边的Face Complexion选择我们之前在RACE的Tinting所设置的头部选项.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163000via41qi4009s3wwi.png)
然后进入下一步.
之后我点击Character Gen Morphs这个选项卡,如图一样.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162957w9yx5gg8lg48tu5k.png)
在这里我们需要做什么呢?
很简单
先点一下Reset All.然后讲Nose栏里面的Type选择32号即可.如图.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/162953uoi86fpfmpj8hj7e.png)
到这里,神奇的事情就要发生了!
看到界面下的Preview了没?将Head勾上看看会出来什么?(注意,任何弹出菜单都要点取消.)
你的妹子出现在预览上了!
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163023qawbwypx6hu7e7ea.png)
接下来,检查你左边的选项中.Unique有没有勾上.如果勾上了就可以点击OK建立新的NPC了.
当然.点击OK之后是不会生成诸位随从的头模的.你得在actor的界面下点击诸位新生成的NPC.按下键盘上的Ctrt+F4键.这样CK就会生成NPC的头模了.
如图,在按下Ctrt+F4后会弹出右下的对话框.点击是进行生成.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163015ks5akfcc1jc6jc5y.png)
弹出这个对话框表示生成完成.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/163002da0tt9ig6tka4ct6.png)
步骤到此.诸位的角色已经创建好了.
接下来还有这么几个问题.
1.这个角色还没有安排在天际的某一个地方.也就是说,她现在是不存在的.
2.这个角色还没有和主角有任何关系.无法和她进行招募对话.
3.如果诸位使用的高清贴图.那么她还有红额头的问题没有解决.
那么好的,我下一步就讲讲这最后应该做点什么.
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[让她去天际走一遭!]
为了解决以上三个问题.我们先将顺序反过来,一个个解决吧.
首先是红额头的问题.
还记得我在第一步就教诸位在ECE下F1导出头模吗?没错.那个步骤所生成的东西派上用场了.
我们打开Skyrim\Data\skse\plugins\CharGen这个文件夹.看到没有?这两个文件便是我们生成东西了.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183015u15laoodbk3aa0hb.png)
这便是由ECE导出的高清化妆文件.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183017hdqqz7c0vo0crkuk.png)
不过nif文件我们是用不上的.打开Skyrim\Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint,找到你在之前命名的ESP文件夹.那个里面便是红额头的化妆文件.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183017tshmshgssmggvdhz.jpg)
我们将Skyrim\Data\skse\plugins\CharGen中的贴图文件复制到Skyrim\Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint里面.然后修改文件名,替换掉原本Skyrim\Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint中的那个DDS.如果有条件的话,再用PS打开我们替换掉的DDS,另外保存一份TGA文件覆盖原本的TGA.
这样,红额头就彻底解决了.
接下来我们将解决与玩家关系的问题.
让我们回到CK.双击你新建的角色.进入到角色对话框,再移动到Relationships的选项卡里.如图.![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183018oe00njah2asu0ao9.png)
我们在这里点击空白处右键,选择NEW.
按照下图的方法设置:
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183018nbj90lebk3l9myyj.png)
OK后,这个关系就添加到诸位的随从信息里啦.
接下来我们再给她一个默认的AI,点击AI Packages.进入到下图界面.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183018usps5zocgcz5xgji.png)
在空白处右键选择ADD.输入Defaultsandboxeditorlocation,选择一个最下面两个的任意一个AI包加入确定.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183019a42rsy8v4mk4kky6.png)
这样子,诸位的随从就会在无聊的时候去做一些事情啦.
点击OK保存您的随从.这样子,她就是一个可以招募的小机灵鬼了.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183019aubz1ot5blum5zuz.jpg)
最后,我们该给她一个家了.
回到我们的CK主界面.看到右边的Cell view了没?在那选择一个你喜欢的地方吧.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183020f8wg6teegrmnz96n.png)
比如说,我想让她在独孤城的蓝色宫殿.
我就在Cell View中找到SolitudeBluePalace.双击载入蓝色宫殿的场景.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183020melekeegexeyxkk0.jpg)
弹出什么都取消之后.蓝色宫殿就出现在我们的右上窗口了
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183020v3vzoyq0uyny03ul.jpg)
给她选个落脚的地方吧.
通过按着Shitf旋转视角,和鼠标中键移动位置.我们可以找到适合的位置把她放下来.(从左边的窗口点击随从的名字拖到右边的预览里面来.)
经过短暂的等待之后,她就出现在了蓝色宫殿内了.(如果事先给她设置了外套,那么她就会默认穿着外套出现哦.)
PS:千万要保证角色一定要在地板上,否则诸位可能永远见不到随从的哦.
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183021xecmezyurjyebg2r.jpg)
将她拖到地面上(选定角色之后,按Z可以上下移动角色.)以后.就可以保存ESP.去老滚的世界里去找她了哦~
那么到此为止,诸位自己的独立随从就做完了.虽然还有很多瑕疵,比如AI不够丰富,没有独立语音没有任务没有衣服没有技能等等等等....
但是您已经可以制作了一个随从不是?
剩下的功能,诸位可以自行挖掘.或许诸位可以为自己的随从量身定做更多功能呢.
接下来便是去天际找她了.
将诸位新保存的ESP加载.启动游戏吧!
![](//m.berlin-links.com/att/att/album/201605/16/183021yprhkmsrhh9zqjm4.jpg)
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好的!
本次到此已经全部讲完了!
不知道诸位是否学到了呢?
希望今后能够看到诸位更多的作品呢!天际因为有诸位而精彩!
我是王熊猫(摩卡)(Pandea_work)
感谢您的观看~
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