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[原创] 《战神的挑战2》lua脚本修改心得(不定期更新)

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发表于 2010-9-3 11:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Lua是一种嵌入式的脚本,可以编写一些逻辑供其他主程序调用
一、首先说一个最令我高兴的发现,搜刮宝箱小游戏
Puzzle Quest 2AssetsScriptsPuzzlesPuzzleConfiguration.lua,这个脚本是小游戏全局设置<注意这个GEM_DISTRIBUTION,程序员的命名习惯相当好啊,百度一下就知道,这个是指小游戏中随机出现的宝石种类和几率,
Gold5从命名上就知道是价值为5的金币,Chest1是普通宝箱,Chest5是稀有宝箱,也就是说,开宝箱的小游戏中,5元的金币最多,其次是50、500的金币,随机出现的箱子是最少的。由于不知道程序的具体设计,所以,最好是互换这几组数字,而不是随心所欲的改动,以防游戏出错
Gold5=1,
Gold50=3,
Gold500=36,
Chest1=48,
Chest5=60,
改完后保存,重新启动游戏,再次开宝箱时,你会发现,哇塞,满屏幕的金箱子啊~~~[em23]

二、法师的WildMana技能
在指定的位置处创建一个+3的通配符,有这个技能,无限连、收集魔法,就容易多了,仅仅+3你会不会嫌少呢,要是+7该多好啊
Puzzle Quest 2AssetsScriptsSpellsWildMana.lua<这一段大家都知道了,耗蓝量修改,不多说了<关键是这一段,什么意思呢,就是在一个通配符上释放该魔法时,如果是+2通配符,就会变成+4,+3变+5,以此类推,那么,只要把以上“”中的都改成Wildcard7就行了
如:Wildcard2=&quot;Wildcard7&quot;
别急,还没完,还有更重要的一步要改,刚才只改了在通配符上放魔法都会变+7,还要改在普通宝石上放魔法也变+7
留意代码中的WildMana函数<这句是说,释放该魔法时,利用刚刚改的那个数组改变宝石(也就是通配符+2,最高+7),或者,对于普通宝石,改成+3通配符,把&quot;Wildcard3&quot;改成&quot;Wildcard7&quot;,这样你用Wildmana(通配魔法)时,就会变一个+7的通配符出来了
注意,最高只能+7,如果你改成&quot;Wildcard9&quot;,那么用该魔法时就会创建一个看不见消不掉的BUG石头出来了

什么,你说这魔法只能法师用,其他职业只能干瞪眼,没关系,小改一下,让每个职业都能高速收集魔法吧
Puzzle Quest 2AssetsScriptsHero 目录下有 Assassin.lua(刺客)、Barbarian.lua(野蛮人)、Inquisitor.lua(骑士)、WarMage.lua(巫师)四个文件定义四个职业的初始属性和能学到的技能<<看有很多个{}里是空的把,照着脚本的格式在空的{}里加上想要的技能就可以了,PS:  -- Level 45 这是脚本注释,程序会忽略以 -- 开头直到行末的内容
如{ spell = &quot;WildMana&quot; },这样在角色达到{}所代表的等级时学到WildMana技能了 PS: 第一个{}代表第1级,以此类推 -- Level ×× 的注释正是说明了该技能多少级可以学到

三、野蛮人的Skull Crusher技能
利用盘中的骷髅让对方无法行动,爽吧,但没5个骷髅才停一次,郁闷吧
Puzzle Quest 2AssetsScriptsSpellsSkullCrusher.lua<看看这个函数,local numSkulls = params.grid:CountByName(&quot;Skull&quot;) + params.grid:CountByName(&quot;Skull5&quot;)
这个变量获取盘中骷髅的数目,Skull是普通骷髅,Skull5是+5骷髅,一视同仁,其实你可以改成
local numSkulls = params.grid:CountByName(&quot;Skull&quot;) + params.grid:CountByName(&quot;Skull5&quot;)*5,
这样+5的骷髅会算5个而不是一个
local numTurns = 1 + math.floor(numSkulls/5)
这个变量获取敌方停止的次数,关键位置啊,表示至少停一回合,外加骷髅数/5(忽略小数)个回合,啊,直接把/5删掉吧,一个骷髅停他一回合(觉得BT了可以改成
local numTurns = 1 + math.floor(numSkulls/3)什么的)
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