历史延续
“全面战争”系列已经在奇幻赛道上狂奔了太久,以至于大家一度忘记了创意组合的发迹作是一款日本战国游戏。本次,《全面战争:法老》作为历史路线作品的回归,既让系列粉丝感到一丝欣慰,却又展示了整个系列正逐渐摆脱历史扮演感的设计倾向。
作为一个绵延近20年的老牌策略游戏,“全面战争”系列无疑是在不停进步的。到《全面战争:法老》为止,游戏在玩法系统和操作交互层面上的打磨已经达到了一个顶峰。从各种意义上来说,本作都是功能最为现代,游玩体验最好的一款“全面战争”。
河马!
大量的细节优化甚至让我产生了一种陌生感——游戏在很多方面都显得太过精细且人性化,和那个每代都多少有些毛糙的“全面战争”判若两游。举个功能性优化的最佳范例:这一代的自动存档终于能让玩家回到本回合开始时,而不是上个回合结束前的阶段了。
好像是个微不足道的小改动,对不对?
如果你也曾因为行军距离刚好差那么一毫米,或者因为手欠点错选项,而不得不向上回合的结束阶段读档成千上万次,然后成千上万次地被迫鉴赏本系列出了名的“品茗如厕”过回合时间,你就会明白这个改动有多么沁人心脾了。
含金量
感谢创意组合索菲亚工作室对传家宝引擎的改进升级,让我第一次在玩“全面战争”时有了一种非常轻盈的感觉。它的大地图很流畅,过回合很流畅,切换界面很流畅,加载战斗也流畅,少说让我的有效游戏时间增加了5分之1以上。
同样玩一下午,能少泡好几杯茶,影响到水分补充了都。
这种体验上的流畅感是很难系统性描述的,但它却异常重要——因为,《全面战争:法老》依然会是一款偷走你假期的杀时间游戏,至少在长时间游玩的舒适性方面,本作的确力压了自己的一众前辈,成了历史之最。
沙暴即将到来
但是,《全面战争:法老》的内容足够让玩家投入成百上千个小时的游戏时间吗?理论上来说可以,但情感层面上不一定,这取决于你对本作历史选题的入脑程度。
首先,在系统层面上,《全面战争:法老》可谓历代最为复杂,而且结构最为完整的集大成者。本作重新找回了历史系作品中所有的特色设计,譬如可驻扎士兵的前哨要塞,根据将领行为不断积累的对立特质,以及各地区不同的地方辅助兵团等等。
以此为基础,《全面战争:法老》基于尼罗河汛期和文明局势所构建的大地图战役,可以说是所有历史系全战中最具动态感的扮演体验,没有之一。
大地图甚至有昼夜变化
“文明之柱”是本作大战役中的重要机制,每当地图上的一座祭祀主城被夷平,整体的文明值就会下降,当下降量超过一定阶段时,青铜文明就会逐步陷入动荡和崩溃。整个地图的所有资源收入都会锐减,而且会经常性爆发自然灾害。
而文明之柱最为亮眼的设计思路,就在于它的可逆性。和《全面战争:阿提拉》里随时间不断加剧的小冰期不同,如果你运营能力够好的话,是可以对抗这个机制逆天而行的。比如,在游戏中扮演擅长内政的埃及女王陶斯瑞特,就能通过强大的经济实力快速将各种祭祀主城修至满级,从而大幅提高文明繁荣度,让玩家有能力对抗后期汹涌而来的海上民族。
对抗沿河入侵的海民,可惜海战依然没有回归
相较本作在行军战斗方面的诸多系统加法,这套内政运营玩法上的重构,才是《全面战争:法老》最为亮眼的地方。其设计思路非常适合缓解系列一直以来的“破局悖论”——因为注重战斗,所以内政简单;因为内政简单,所以更依赖战斗。
破局之后游戏反而变得无聊,这是整个“全面战争”系列的怪圈。那些双极难,甚至传奇难度的成就都不乏有人挑战,反倒是普通的长线胜利只有寥寥数人能够坚持到底。而《全面战争:法老》在很大程度上改善了这一痛点。
周期性的王庭阴谋
包括文明之柱一类的新系统,以及上面提到游玩舒适性上的进步,都是对玩家后期游戏体验的一针强心剂,让你不至于在无尽的自动战斗和行省种萝卜的过程中鼾声如雷。虽然本作的内政环节依然是行省建筑种萝卜,但这次你种的萝卜可以挽救一个文明,这才是种田玩家心心念念的丰收果实,而不是简简单单的一个军事省或粮食省。
不过,落实到基层内政系统上,本作和《全面战争:特洛伊》完全一致。玩家的聚落根据游戏中的资源产出,分为粮食、木材、石头、青铜、黄金5种,此外还有各种具有特殊建筑的祭祀主城。不一样的是,每个地区都有若干固定的前哨位置,可以修建驿站、商站、神庙要塞等等的前哨建筑。
伟大之路中的商贸玩法
玩家的部队可以跟这些前哨互动,恢复已消耗行动力的50%,同时获得一系列的增益。譬如和商站互动,可以减少20%的部队维护费用;和驿站互动,可以提高30%的行动力;和神庙互动,可以获得对应神明的军队增益,等等。
本作的神明崇拜也和《全面战争:特洛伊》类似,信仰不同的神明可以获得不同类型的各种增益,譬如埃及的神明在偏重军队进攻能力的同时也有内政属性,而赫梯和迦南的神明则更专注于军事能力。信仰不同的神明,会塑造整个派系的游玩风格。
除了信仰之外,王权系统是本作内政玩法的另一块主心骨。根据派系的不同,玩家可以在开局选择加入埃及王庭或赫梯王国。王权治下的诸侯具有正当性,占领更多的王国圣地,修建更多的纪念碑、奇观,可以提高正当性。
当某个势力的正当性直逼法老或者国王时,就会爆发内战,所有高正当性的势力都会成为僭越者,争夺权力的桂冠。
内战一旦爆发,就会持续10几个回合,且每次有新的僭越者入局,都会延长内战。玩家并不需要彻底击败其他势力才能赢得内战,只要在内战结束时,拥有最高的正当性,即可晋升为新任法老或伟大国王。
法老的权力
这种统御诸方的体验在“全面战争”系列中非常难得。要知道,这个系列的外交系统之恶劣,即便最忠实的粉丝也对之深恶痛绝。但《全面战争:法老》彻底改变了这个局面,让AI势力在面对玩家时变得更像能屈能伸的正常人类,而不是只剩一根汤勺也要千里迢迢跑来挖眼睛的战争机器。
按理说这个改动其实并不难,几条代码的事情。但只有《全面战争:法老》这么做,是因为它的整体战役思路做出了重大改变。就像前面提到的那样,本作不必再用无休止的战争和高难度的战斗,来强行延长玩家的破局时间了。
睥睨天下
比起隔壁的邻居和自己的同胞,玩家扮演的历史势力有更亟待解决的困局,对抗青铜大崩溃需要团结所有可以沟通的文明力量,而长久的战乱只会让文明陷入落寞,哪怕强大如玩家的穿越者也难逃整体性衰落的影响。
当然,游戏中夹在赫梯与埃及之间的迦南人是例外——他们的半定居属性更适合在战乱中掠夺资源,文明的衰落反而是迦南人崛起的契机。
总体来说,《全面战争:法老》的大地图战役模式非常优秀,从阵营划分到战役机制都特色十足。假如不是青铜文明本身的受众问题,那么本作是有相当高的可玩性的。而且,即便抛开战略层面的可玩性,本作的战术玩法同样有着非常多的优化改进。
但目前游戏的阵营势力依然偏少
大规模的部队体积、写实的慢节奏调度,以及瞬息万变的战场士气,是“全面战争”系列作为RTS的最大优势,也是系列一直以来的最大特色。不过,对冷兵器战术的真实还原有利也有弊,毕竟这套基于现实的设计思路已经非常成熟了,很难再整出什么新花样来。
本作虽同样没能在底层玩法上完成创新,但新加入的复杂地形和天气系统,以及步兵阵线的微调功能,确实有效提升了战斗的沉浸感。最重要的是,这些细节上的提升都是肉眼可见的,玩家对此会有非常直观的感受。
战车停下就是死
现在,你可以让接战中的部队维持阵型,向特定的位置前进,而不是像混乱的蚂蚁一样杂乱地散在人群中间。同时,高级步兵维持阵线和突破阵线的能力也凸显了出来,精锐的近战能手甚至可以直接击穿阵线,来到敌人的后方,然后反向夹击敌人。
和“特洛伊”一样,玩家在本作中也能非常直观地看到夹击的实际效果,侧翼和背部遇敌的部队,近战防御将一落千丈,士气也会锐减。上面提到的减益,还有疲劳导致的属性衰减等等,在本作中都会清楚表示出来,让玩家能够更清晰地把控战局。
动态战场环境
这些本应该显示出来的数值变化,在过去的系列中是一个类似黑盒的封闭系统。玩家并不知道战斗中具体发生了哪些计算,而是凭借感觉和直觉做出现实中的战术安排,比如锤砧、斜击、口袋阵等等。
这是《全面战争:罗马2》之前的老系列留下来的写实传统。老“全面战争”的玩法其实有很强的战场模拟属性,相较于RTS的操作乐趣,它更注重临场感和拟真性。在这一点上,《全面战争:法老》的表现是有点纠结的。
细细放大本作的战场画面,你会看到单兵战斗动作的回归,士兵、火焰、风向与环境的互动,这些无疑让战斗变得更写实了。但清晰的数值却又无处不在,模糊了拟真与“玩”的边界,让我丧失了很大一部分的扮演感。
这一点跟系列引入生命值带来的结果是一样的,两队士兵的战斗从几百个个体的较量,变成了两个有血量的方块互相撞来撞去,虽然的确提高了作为游戏“玩”的部分,但作为“战争”部分的沉浸体验,实际上失真了不少。
但本作的画面表现力非常优秀,尤其是在沙漠战场上
以至于我游玩《全面战争:法老》时,完全并没能找到那种历史系作品的厚重感。虽然它的确更加现代,更加有趣、方便,但总感觉方向上并不太对。我更想要的其实是更多的现实细节,比如部队的形制可以根据装备配给的不同发生改变,更高级的地区军事能力,可以整顿升级兵团等等。
别的不说,我是真的很怀念《全面战争:中世纪2》的铁匠铺,升级部队的护甲真的让单位的建模发生变化——尽管加的护甲并不多,也就那么几点。相对的,在最近几代作品里,玩家动不动就能把部队的护甲叠高几十上百点,多是很多,但给我的反馈并不强烈。
数据堆叠到后期,游戏反而变得不那么有操作感了
你同样可以在《全面战争:法老》里,通过建造神庙和某些派系的特殊建筑来玩叠叠乐,创意组合很显然已经把数值主导作为了主要的玩法设计思路,如果未来还能有那些万众期待的历史作品的话,想必这一点也不会改变。
对我来说,历史系作品最辉煌的时代已经过去了。与其说《全面战争:法老》是一部历史系作品,不如说它就是一部史书,里面的记载都是有批判的,有选择的,很多东西依然还在,也有很多东西已然消失。
就像青铜时代覆灭,人类文明滚滚向前。
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