游戏也有历史,而我想和你分享。
二零零四年十二月二十日,《洞窟物语》在日本发售于Windows上。
《洞窟物语》
对于现今的独立游戏而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲学来影响游戏业界的Jonathan Blow,他的《时空幻境》向所有独立游戏制作者证明了独立游戏的商业化可行性;又比如今天的主角,天谷大辅耗费了五年时光制作的《洞窟物语》,则在更早的时间里,向所有独立游戏制作者证明了,即便只有一个人,也是可以制作出一款足够好的游戏的。
天谷大辅
对于独立游戏业界来说,这很重要。
而对于《洞窟物语》来说,天谷大辅不懈坚持才让其得以诞生——以现在的眼光来看,这就是独立游戏制作者的某种特质。从大学开始到找到工作,天谷大辅一共用了五年的时间,将《洞窟物语》制作完毕。
《洞窟物语》游戏画面
就像我们看到的所有优秀、有趣且印象深刻的独立游戏一样,《洞窟物语》非常“克制”。虽然肉眼可见的从“超级马力欧兄弟”“银河战士”“塞尔达传说”与“恶魔城”系列中汲取了养分,但并没有盲目的去扩展整个游戏的规模——它依旧保持了2D的平台动作游戏类型,没有盲目的转向3D,也没有过多的加入各种要素,而是精细的打磨属于2D平台动作游戏的一切。
《洞窟物语》游戏画面
《洞窟物语》就是这样一款几乎可以说是独立游戏“教科书”一般的作品,你可以从中发现,日后无数独立游戏所相通的“规则”:体量虽小却别有洞天——就像你第一次玩到《洞窟物语》时那样。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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