廉颇

时间:2021-08-02

一起前行。

这不是WeGame第一次举办开发者大会了。

在这之前,他们也举办过好些次——可能是两次,还是三次,我记不大清了——而每一次的开发者大会上,WeGame都会透露一些有趣的消息。

今年也不例外。

从WeGame全新的“与游戏人同行”品牌理念,到“新风格·新体验·新场景”的2.0版本客户端,再到“千万不分成”“先锋专区”“WeGame翼计划”的细节,每一个新消息的公开,都会在安静的会场中,引起一阵微弱的骚动——我虽然不是开发者,很难去感同身受,但这一切确实很有趣。

这种有趣,会让你对WeGame的过去、现在与未来愈发好奇——

他们究竟在做什么?

他们做到了什么程度?

他们为什么要这么做?

我很好奇。于是,我带着这些疑问,找到了WeGame平台产品负责人梁凌骁与WeGame平台产品和发行总监王伟光,聊了一些有趣的事情。

Q:今年《崩坏3》在WeGame上架了端游版本,想问一下反响如何?WeGame是如何看待端手互通的?

梁凌骁:首先,因为具体的数据不方便直接透露,毕竟也是牵扯到项目的隐私。而《崩坏3》来到WeGame之后,我们给《崩坏3》带来了很不错的效果,跟《崩坏3》的项目组聊过,他们自己也是很满意的。聊到端手互通,包括多终端的发行是未来的趋势,WeGame作为一个 PC平台,我们更多的是希望加速和把握这样的一个趋势。对我们来说,能有更多的PC产品提供给WeGame,能有更多的内容在WeGame平台上线给到玩家,这对我们来说是非常重要的一个点。

Q:端手互通来到WeGame之后,对我们的生态带来哪些变化,同时它的意义是什么?

梁凌骁:我们觉得端手互通是未来的行业趋势,我相信未来会有越来越多的高品质的产品,我们也看到大厂的投入,包括一些游戏新贵厂商会比较多,这些内容本身对于平台来说,是一个很好的补充。我们也是希望能够通过刚刚分享的策略,不管是分成的让利,还是我们流量支持,甚至说我们也愿意帮他们做多渠道的推广,希望加速这个趋势,让更多好的游戏能关注到做一个多终端的版本对自己是更好的、更方便游戏推广的,就像《三国杀》的制作人提到的一点。

王伟光:因为端手互通这个命题,也不是一个新的命题,我们希望加速端手真同步,现在有很多的手游厂商他们可能也做模拟器的产品,但是你会发现其实效果达不到这种端手互通的效果,一个是本身的体验,第二个是对于很多团队来说,在PC上这样的一个场景下,我们希望就算是一个纯手游产品,在对PC用户服务的时候需要做一些体验上的提升,因为如果单单是手转端端模拟器体验的话,可能也很难去击中这些PC的用户。所以对我们来说推出了很多的策略,包括在流量扶持、分成上的让利,我们希望更多的厂商能够真的做多终端产品并且同步发行,因为同步发行很重要。对于这些厂商来说,做到同步发行能提升他们本身的利润率。大家都知道手游渠道是一个分成很高的渠道,但相对而言,端游渠道是对开发者来说更有利的渠道,所以如果你同发的话,对于开发者本身来说能拿到更高的利润,我们希望通过这些手段真的能够推动整个行业,整个开发者未来实现多终端同步制作、同步发行的趋势。

Q:WeGame会不会与第三方厂商合作,来助力厂商做游戏的多终端发行呢?

梁凌骁:这也是很好的思路。我们也在跟一些厂商联系,我们今天只能把我们确定的策略,不管是给到更低的分成让利,或者说我们WeGame开设了专门商店端手互通的专区,会有更多好的合作,后续我们也拭目以待,跟行业整体推进的消息同步出来。

Q:请问是如何看待多端产品市场的?

梁凌骁:我们更看重未来趋势下,有更多游戏终端PC版本是真正的原生版本,真正发挥PC这个场景的优势,不管是性能还是画质。相比而言,我目前看到现有的市场更多的是一个手游有了一个PC的手游模拟器,这个不能真正的充分发挥多终端的优势,我相信米哈游、莉莉丝的一些案例,由他们示范所起的效应,未来会有更多的游戏真正的是属于PC的和移动的,他们各有所长,而PC的版本真的能够用上更好的显卡,如3080这些,给用户更沉浸式的体验。PC端更侧重的是移动端的场景补充,而不是一个简单的所谓模拟器。

王伟光:我们不想切入模拟器的赛道,我们是希望多平衡终端的产品,这些布局的产品在未来的两三年会爆发,我们想加速这个过程所以推出了很多策略。我们未来希望有更多的能够真正发挥多平台多终端的产品能够出来,这样对于行业来说是一个极大的促进。

Q:对VR游戏这块设备有一些政策吗?

梁凌骁:我们内部对VR一些前瞻性的游戏也会研究,具体的政策还在讨论当中。对于WeGame来说一定会保持对未来游戏形态,不管是VR、云游戏等等的关注。

Q:刚刚讲到端手互通这个问题,不管是莉莉丝,还是米哈游实力都比较强劲,对于中小团队来讲也想做端手互通,但是觉得无论是从技术上还是从资金上可能会有困难,从这个方面我们对他们有哪些帮助?

梁凌骁:现阶段对于端手互通,尤其刚刚提到真正的端手互通还是需要一定较高的投入,对于我们来说我们更多的是提供这样的一些策略和扶持,如果有愿意从事端手互通的游戏厂商来,我们也希望能帮助到他。最直接的分成让利,其次就是流量的支持,第三点除了WeGame PC之外,作为腾讯WeGame平台我们一方面有自己的APP可以带量,同样我们还有腾讯二级渠道的资源,能够帮助中小开发者,或者说行业上相对大的游戏厂商。

Q:今年的“翼计划”更新是转变为腾讯游戏投资的扶持,之前的“翼计划”更多的是作为一个桥梁的角色,让开发者去跟投资机构接洽,这次是自己亲自下场,为什么会有这个变化,又有什么不同?

王伟光:2019年我们推出“翼计划”,也是摸着石头过河,我们参考了很多行业内的比较成功的一些做法。大家都知道会有一些标杆性的做法,我们也参考了。当时我们希望联合更多的投资机构,能够去给开发者提供更多的选择,实际操作过程中为什么这个计划两年之后再展示一些成果,是因为确实走了一些弯路,有时候我们带了很多的投资机构对接这些团队,会发现大家很多理念不一致。经历了这些之后我们觉得可能需要有一个专门的投资面向这个赛道,刚好去年腾讯投资开始关注单主机赛道的投资,腾讯投资其实在市场上口碑很好的,我们说的“三不原则”,“不强制绑定代理发行、不干预公司日常经营、不抢占项目主导权”,有了这样的一些策略之后,开发者非常愿意接受腾讯投资,不管国内也好还是海外也好,实际结果就是当我们把挖掘到优秀的单主机团队给到腾讯游戏投资之后很快就促成了。大家如果关注行业新闻能看到,我们的投资案例基本上每个月就会被报出来特别快,跟2019年做的效率有天翻地覆的变化,这也是促进我们为什么自己下场做这件事情的原因,不是说我们一定要自己来做,我们只能说这个方式是最好的方式,或者说效率最高,不管对开发者还是对我们推进这件事情,最终的结果就是我们会绑定腾讯游戏投资一起来做。

Q:刚刚说到投资是“三不原则”,在WeGame上也是属于也不存在独占,刚刚开发者有分享,甚至说参与Steam试玩节,这对于开发者来说自然是很开心的,但是对WeGame来讲似乎回报不怎么大,我们一直加大做这个事情的动力是什么,未来还会不会继续保持这个节奏?

王伟光:这是我们内部一直在思考的事情,确实因为受环境的影响我们做的很多事情的受益未必是我们自己,就像我们做试玩节的时候很多游戏未必上线WeGame,很多游戏可能就在Steam上发了。我们发现,做试玩节的时候,这些游戏在Steam上增长的特别快,我觉得这个市场环境如此我们没有办法改变它,我们只能往最好的方向推进。对于WeGame来说我们整个用户基数还是很大的,这些用户需要更多的内容,这些内容从哪里来?海外引进现在来看效率比较低因为受一些影响,只能说我们去挖掘国内产品培育这个生态,让更多的国内开发者壮大起来,这样未来能供给内容。我们只要把国内开发者生态建设起来,让他们壮大起来,才能未来给我们供给内容,这样对于一个平台来说优质内容的供给是最重要的,有了优质内容之后我们才能更好的去服务用户,把整个用户增长做起来,这就是为什么要做这件事情。这是一件非常长线的事情,我觉得只要WeGame还在,我觉得这就是我们长线的策略,2019年我们就做了“翼计划”这个事情,虽然中间走了很多弯路,但当我们发现一个很好的路径的时候会接着去走,直到今天有很多的产出,这个过程会很艰难,但是会一直沿着这条路走下去。

梁凌骁:有的时候没有这么复杂,很多事情我们在腾讯讲从用户、从开发者角度出发,独占可能并不是一个特别适合让内容接触到更多用户的方式,从开发者的角度出发,独占也不是对开发者一个好的选择。对我们来说更多还是希望能服务好开发者,尽量不要让开发者做两难的事情。对于WeGame平台我们很多时候通过如“千万不分成”等策略推动游戏的同步首发,这样对于WeGame用户来讲是应得的权利,WeGame平台的玩家也是希望第一时间体验到这些好的、新的内容。

Q:现在其实有一个趋势就是Game Pass,我想问一下这对传统商业模式的冲击,WeGame有没有考虑过未来来做这方面的布局部分?

梁凌骁:我们一直在关注这个,也一直在规划。这个难点也是显而易见,主要是怎么能够处理好它的商业模式。因为牵涉到很多游戏,我们其实会在WeGame 2.0之后会有一些简单的小的尝试,当然可能不一定是现在看到的所谓Game Pass这么复杂的模式,我们先慢慢做一些简单的尝试,不管是WeGame的用户还是包括WeGame的开发者,是不是能在这个模式下真正受益,如果OK我们也会相应的做一些商业模式的探索或者创新。

Q:关于“千万以内不分成”的政策,有没有相关的动态或者进展可以分享一下?

梁凌骁:“千万以内不分成”部分我简单介绍一下,其实“千万不分成”上线之后很多开发者都找到我们,目前为止我们WeGame平台上线了几款“千万以内不分成”的一些游戏,包括我们今年比较火爆的《戴森球计划》,但还是那个问题,数据不只是平台的,应该是属于游戏本身的,所以没有得到允许我们不太能公开,我相信大家也能感受到“戴森球”卖得这么火,在这个计划当中还是取得了不错的收益。其实还有很多的游戏,都想要参加“千万以内不分成”的计划,目前在申请版号等待版号的过程当中,预计下半年我相信大家会看到更多游戏作品的上线。

Q:“翼计划”有没有什么样的选品标准,或者比较重视什么样的属性,未来有什么阶段性的目标?

王伟光:说到这个标准,游戏是一个创意行业,很难用一个标尺性的标准判定哪个游戏符合标准,哪个游戏不符合标准,可能因为我们关注单主机赛道这个游戏,跟商业化游戏不同的地方在于,更关注单主机玩法本身,或者更注重他的长板,这个团队不是面面俱到的,但是他有一个长板是好的我们就愿意给他一定的支持或者愿意投他,没有统一的标准,更多的是产品提交过来我们做一些判断,然后去跟团队本身做一些交流。在实际操作的过程中,我们会发现跟团队的交流特别重要,因为你有时候看这个产品的Demo,或者看介绍并不能让你很好地理解他,我们有时候评判一个团队的时候,需要跟团队的制作人做很长的交流,理解他这个游戏的初衷,制作人的想法以及他的核心竞争力,通过复合的判断最终决定我们是不是参与到这个计划里、最终能不能落地投资。大家也看到我们目前为止通过“翼计划”拿到投资的团队有10个以上,目前公布了6家,有些还在推进过程中不便公布,但是整个数量和效果是非常好的。而关于有没有目标,这个目标是很难量化的,更多的是希望达成一个效果,在国内如果你有这个能力和想法去在这个赛道里做这个游戏,我们觉得你有能力找到我们,你就有机会拿到钱,就让游戏开发变得更简单,至少解决你所有的后顾之忧,只要你有能力把游戏做好。

Q:腾讯这边有一个云游戏产品:START,目前有在和电视厂商进行合作,但实际上的游戏数量并不多,而相比之下WeGame这边在这方面是有优势的,我们有没有考虑过做这样的东西放到电视上或者其他的平台上?

梁凌骁:我觉得是这样的,我们本身都是腾讯的团队,WeGame其实我们跟START本身也有很紧密的合作,这个场景一定是有价值的,至于说是WeGame还是START,我们不是那么的在意,我们跟他们有很深度的合作。但这里面很重要的一个点,就是我们要尊重游戏开发商的利益。对于WeGame来讲我们有很多的游戏,但是我们在云游戏这个方向上每一步我们都会考虑得比较谨慎,因为我们要和开发商更多的沟通,取得开发商的认可之后,我们跟哪方合作以什么样的形式合作。

Q:你们会觉得这是一个未来的趋势吗?

梁凌骁:至少大屏市场是一个未来游戏场景的补充。

王伟光:大家应该能看到,我们都是腾讯的团队,我们之间有很多的交流,大家应该会陆续看到START上线很多WeGame的游戏,正在过程中,大家会看到越来越多。至于讲到云游戏是不是一个趋势,我们发布的时候也讲到了WeGame 2.0我们会发布一个Mac端,之所以做Mac端的想法是不是一个趋势核心是看能不能给用户带来增量的价值,增量的价值很重要。如果是一个非增量的价值可能就没有太大的意义,我们之所以做Mac端因为有很多用Mac电脑的用户,因为很多游戏原生不支持Mac玩不了,我们觉得如果用云游戏的解决方案,能让他们在Mac的场景下也能玩游戏我们觉得这个场景值得我们做,如果有些场景明显发现没有任何意义我觉得做起来意义也不是很大,在现在这个趋势下,先去寻求有增益价值的场景,未来发展成什么样我们也说不好,慢慢再看。

Q:WeGame之前的Slogan是叫“发现更大的游戏世界”,这次品牌升级了我们也发现Slogan是改变了,能具体讲一下背后的原因吗?

梁凌骁:之所以改变Slogan,确实有些背景。首先之前我们叫“发现更大的游戏世界”,这两年也提到了整个PC市场的一些变化,我们可以看到确实玩家越来越发现了更多游戏设计的新的品类,新的乐趣,新的玩法。我们也注意到新的时代,也不能说新的时代,我们确实也发现了这个游戏行业里内容才是最重要的。所以我们也在想是不是在这个时机要调整一下我们的品牌和Slogan来体现出来WeGame在这个游戏节点我们升级了Slogan叫“与游戏人同行”,大家别看新的Slogan好像很短。这个Slogan我们还是每个字都很考究或者思考的,首先为什么叫“游戏人”,我觉得这个概念非常好,一方面让大家直接理解到游戏开发者,其次游戏人广泛的理解其实也包含了一是游戏玩家,第二个我们很多游戏行业的从业者,包括在场的游戏媒体的朋友,当然也有很多的游戏直播平台,B站、虎牙、斗鱼,包括有些游戏行业的组织,比如说CIGA、indienova等等这些,我们是以很开放的态度希望能跟这些组织合作,我们希望整个行业生态会更好,所以就是为什么选了游戏人。之所以选择“同行”这两个字也是这样的,我们觉得在这个环境包括在未来的趋势下一定是内容为王,作为平台我们希望服务好大家,但整个的地位我觉得是平等的。一方面我们既不是说平台扶持大家好像是一个居高临下的地位,同时也不是说玩家或游戏就是上帝,一味地听玩家或者游戏开发者的意见,这两个都是不太对的,更多的是同心同行强调平等的地位、一起探索未来整个游戏的发展。结合下来我们就相当于升级新的品牌之后就确定了这样的一个新的Slogan“与游戏人同行”。

Q:今天会上除了品牌升级外,还带来了客户端版本的升级,能说一下现在的版本跟之前版本的区别是什么?

梁凌骁:一个是结合品牌升级调整了新的风格,首先希望从直观的管理让用户觉得操作得更便捷更好用,另一个是从游戏平台核心出发,把内容服务好,能给用户更好地找到游戏、体验游戏。背后非常看重的一个点,是除了看起来更便捷更好用外,还希望真的能把性能跟体验变得更好,玩家希望能够更好地玩游戏,所以我们在包括刚刚提到的提高游戏的启动速度,WeGame的启动速度,内存和性能的占用,包括页面的加载各个方面下了很大的功夫,这个在新的版本上面会有所体现。我们也做了很多的设计调整,刚刚提到的新的主页,聚焦到玩家在玩什么内容,更纯粹。再比如说我们有新的场景的补充,如Mac版本的场景。还有小的点像把测试端升级先锋测试提到一级档,还有做小的game pass的尝试,未来大家慢慢会在WeGame 2.0版本看到。

Q:之前试玩节已经筹备过一次,效果也都不错,今天会上又提到目前在筹备下一届,想问一下选品标准是什么?

梁凌骁:首先试玩节的目的,一是把平台内的资源和平台外的资源整合起来,帮助更多研发中的游戏,快上线的游戏做一些市场的宣发和推广,包括玩家前期试玩的评测的积累等等之类的,其实我们有两个相当于比较基本的条件,第一个首先就是这个游戏还没有正式发行,第二个点就是游戏至少有一个Demo可以让玩家玩,这是两个基本的要求。反而具体怎么选择上我们的一个想法和思路比较简单,游戏可能在是它到了一个合适的节点需要参与到试玩节,能提供试玩的版本。这里具体指两个方面,一个方面首先这是一个双向的,我们要尊重开发者,从开发者的角度思考,比如这个版本已经合适了能在这个节点提供给玩家,还有他自己版本的完成度是不是足以给玩家提供的时候让玩家玩得起来。对于我们平台方也会给开发者一些建议,一般情况下我们都欢迎,但是我们可能会建议比如,在针对这个版本的体验中发现它的问题确实比较多,有可能试玩之后对他的游戏有更多消极的影响,或者影响到他潜在用户的规模,我们就会建议他是不是晚一点再参加试玩。虽然说下半年的试玩节可能参与不上,但是试玩节这个活动我们会一直办下去,我们计划未来一年有两场试玩节,也是为了解决这个问题让开发者在真正合适的节点和我们相遇,有这样一个试玩节能够包装出去。强扭的瓜不甜,如果我们让开发者没做好就勉强做出来供大家体验的话,对玩家不是正向的且收益也不太好。

Q:过去我们看到端手互通的产品比较典型的是《崩坏3》和《三国杀》,《三国杀》是比较重策略的,《崩坏3》是PVP内容占绝大多数,但是将来我们会看到有些比如说《末日余晖》和《黎明觉醒》这种产品上线,这种产品必然会有大量的PVP元素,将来我们怎么去做这种移动端和PC端操作上的差异?怎么做这个调整?

梁凌骁:这是一个好的问题,我不代表任何一个游戏的策划,我只说一下我个人的理解,端手互通是一个大的概念,具体到不同类型的玩法上其实有不同的方式,比如说我觉得回合制的游戏,卡牌类的游戏时间效应没那么强,它可能更适合简单的PVP,完全的数据互通是没有问题,只是说在PC场景做好原生的交互,或者做好更适合PC的玩法;而对于一些强射击类的游戏,是不是在PVP上面可能要做一些处理?我们都很清楚PC玩家打移动玩家是有很先天的优势的,他可能的处理是不是PC玩家可以跟PC玩家一起匹配,移动玩家跟移动玩家一起匹配,但是PVE或者说剧情,或者玩家的数据、充值、消费这个是完全互通的,不同的游戏可以有不同的思路,不同类型的游戏有不同思路的设计。