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[资料] 征服美洲的AI设定修改

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发表于 2010-8-16 12:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
注:转载自 minasenayuki 游侠会员
    这么多天没人转来,自觉这个真是很有用的资料,所以……


征服美洲的一些文本修改


隔壁系统繁忙不给我发帖.. 贴来这边
下午玩到60年死机…又没存 无奈之下来研究DATA坐等汉化
好吧  我承认标题跟内文一点关系没有
分享一些比较常用的DATA修改的翻译  毕竟代码是公开的  所以可能大家都知道了   就火星一下当作是分享给不喜E文的同好吧
如果有错请用力拍砖
博派不喜也勿拍  真的能改变海战参数的那几个数字一概没翻

DATA/AI下的

misc

Port   
        // base upkeeps for normal ports & homeports
        upkeep_basic                = 2000
        upkeep_home                = 4000   <母港跟殖民地每年的基本维持费

AI_no_capture_until                = 1500  AI开始抢设殖民地的年份

AI_no_random_violence_until         = 1550 AI不随意开战直到1550

AI_fleet_capture_trigger        = 2.25  AI舰队撞殖民地的倾向 只要舰队战力*这个值大于殖民地战力就会随机来攻

        item_price_rand_factor_min        = 0.95
        item_price_rand_factor_max        = 1.05  物价波动最小最大幅度

        angry_port_min        = 10
        angry_port_max        = 20   殖民地需求的时间长度

soldiers_base_max = 50  没有兵营下的最大驻军量

        max_colonists_with_townhall_1 = 5000
        max_colonists_with_townhall_2 = 15000
        max_colonists_with_townhall_3 = 25000
城镇中心等级可容纳最大人口  最好跟上面的医院一齐修改 不然会殖民地的士气会很悲剧


        bornstart = 80  <士气大于80开始生小孩(误)
        bornmax = 10   <最大增殖率  
deathstart = 35  <士气低于35开始父是康…(又误)
        deathmax = 30   <最大减少率

homeport_colonists_flow = 100  <每个月总士气增加的新殖民者比率
homeport_colonists_months = 9        <殖民者等待移民的月数  等待时间超过会放弃殖民

        AI_second_colony_year_min = 1508
        AI_second_colony_year_max = 1512   AI开始抢新殖民地的年份
AI_third_colony_year_min = 1520                <同上 不过是第三殖民地
soldier_salary = 1.5                                                <殖民地士兵薪水  (别降太凶  人家也有老婆小孩要养的阿)

event_probability        = 20  每年发生随机事件的机率
port_need_probability = 10  殖民地需求发生机率
port_need_min_year = 1510  开始有需求发生的年份
ship_found_cargo        = 30  航海中随机发现货物的机率(未实装)
attack_port_time = 1625      随机港口遭攻击的开始年份
// attack port event enemy soldiers
attack_soldiers_min        = 300 随机攻击的士兵数量
attack_soldiers_max        = 900

pirate_probability                = 5  海盗每月出现机率
pirate_AIattack_probability         = 4  海盗攻击AI舰队和玩家舰队的机率
pirate_PLAYERattack_probability = 4
pirate_max_amount_of_fleets = 4   海盗舰队最大船只数

build_tradeship_min_amount        = 0.6  所有船队中交易船的比率 60%
oceangoing_amount_per_colony = 0.34  每一个殖民地所需要的远洋近海船  详细数字关系不明  估计跟那四人给的任务有关
coastal_amount_per_colony = 0.5


DiplomaticAI   AI外交
AI_diplomacy_offer_require_year        = 1500  AI到这年份后才会进行外交
AI_diplomacy_offer_annual_probability = 0.1 AI每月提出交易的机率 10%
AI_end_pact_probability         = 0.04                AI每个月破弃通行权条约的机率
AI_end_alliance_probability        = 0.02                AI解除同盟机率
AI_alliance_cooldown_months = 12 当玩家解除同盟或通行时AI在多久时间内不会答应任何条约的冷却时间
AI_pact_cooldown_months = 10

TacticalSpeed
{
        speed1 = 1.0    海战中的速度倍速
        speed2 = 2.0
        speed3 = 4.0
   
   
speed_base_arcade = 0.03wind_push_arcade = 0.3
headwind_arcade = 0.4
战役模式下的基本船速/风力影响船速/逆风船速减成
speed_base_normal = 0.02
wind_push_normal = 0.6
headwind_normal = 0.8
正常海战下
speed_base_simulation = 0.01        
wind_push_simulation = 1.0
headwind_simulation = 1.0
自动下

        ball_speed                        = 0.00075   炮弹速度
        ball_damage_hull_base                = 10                炮弹对船身基本伤害
        ball_damage_hull_variance        = 10                炮弹对船身随机增加伤害
        ball_damage_sails_base                = 5                炮弹对船帆基本伤害
        ball_damage_sails_variance        = 5                炮弹对船帆随机增加伤害
        ball_damage_crew_base                = 1                炮弹对水手基本伤害
        ball_damage_crew_variance        = 2                炮弹对水手随机增加伤害
        ball_damage_cannon_light        = 0.9        炮弹伤害加成值  船只装备选重炮就是*1.1
        ball_damage_cannon_heavy        = 1.1
        
difficulty_player_shoots_easy        = 1.0   游戏难度影响AI跟玩家炮弹伤害的修正值
        difficulty_AI_shoots_easy        = 0.8
        ball_range_solid                = 1.0        实心弹射程修正值
        ball_range_fire                = 1.0        火焰弹射程修正值
        ball_range_chain                = 0.8        锁链弹射程修正值
        ball_range_grape                = 0.33        葡萄弹射程修正值
        ball_range_cannon_light        = 0.9        轻/重炮射程修正值
        ball_range_cannon_heavy= 1.1
        ball_spread_narrow                = 0.1        炮弹扩散率/近
        ball_spread_normal                = 0.17        炮弹扩散率/中
        ball_spread_wide                = 0.30        炮弹扩散率/远
ball_spread_grape_bonus                = 0.15  葡萄炮弹扩散率奖励

accuracy_adjust        = 9.0   
length_variance        = 100.0   与目标距离每距离100米命中率及扩散面的修正
dir_distribution        = 5.0

cannon_wear_min = 0.0
cannon_wear_max = 2.0   每开一炮对战局形势的”减”成 (直译是大炮磨损…)

ColonyNeed
need_probability = 0.01
max_need_probability = 0.1   殖民地最大发生需求的机率
colony_size_small_min = 1000
colony_size_small_max = 5000  1000~5000人的殖民地的需求是小型的
colony_size_medium_min = 5001   5001~10000人的需求是中型的
colony_size_medium_max = 10000        <大于这个人口数字的殖民地都是大型需求

need_small
item_amount = 1       小型需求的物品种类数
need_amount_min = 50                需求数量范围
need_amount_max = 100

need_medium
item_amount = 2  中型需求种类数
need_amount_min = 50需求数量范围
need_amount_max = 200        
        
need_large
item_amount = 3        大型需求种类数
need_amount_min = 100需求范围
need_amount_max = 400        

ColonyMorale
base_morale = 50.0  基本殖民地士气
morale_drag_max = 5.0 士气缓慢到恢复基本士气的幅度

need_morale_factor_per_need_item = -2.0        // 殖民地需求开始过了几个月后仍未满足时每个月会扣几%的士气
need_morale_starts_affecting = 12

tax_morale_stale = 10.0  税影响士气基准%数   
tax_morale_drag_low = 2.0  低于基准%时增加的士气
tax_morale_drag_high = -10.0  高于基准%时增加的士气  (注.以上三样范围0~100 但不可为0  会死机)

colonist_income = 2  每个殖民者的收入
morale_resource_flow_stale = 65          对殖民地产物的影响基准士气
morale_resource_flow_low = -100          士气最低值时对产出的减成
morale_resource_flow_high = 30          士气最高时对产出的加成

hostile_colony_takeover = -10  殖民者超过医院负荷时所扣士气
native_raid_successful = -20    土著掠夺成功所扣士气
native_raid_partly_successful = -15 土著掠夺部分成功时所扣士气
native_raid_failed = -10                土著掠夺失败时所扣士气
pirate_raid_successful = -20 海盗掠夺成功所扣士气
pirate_raid_partly_successful = -15 海盗掠夺部分成功时所扣士气
pirate_raid_failed = -10 海盗掠夺失败时所扣士气

HomeportItems
export_item_flow_multiplier_min = 0.8          母港每月输出交易品产量的随机乘数
export_item_flow_multiplier_max = 1.2
item_consumption_multiplier_min = 0.8 母港每月交易品用量的随机乘数
item_consumption_multiplier_max = 1.2

Advisors
max_active_triggers_per_advisor_start = 1  游戏开始时四人每个人最大给予的任务数
max_active_triggers_per_advisor_start_end_year = 1550  过了这个年份以后
max_active_triggers_per_advisor = 2   每个人最大会给两个任务  
max_active_triggers_total = 6       任务最多同时存在6个
whine_start_year = 1502         四人开始抱怨的年份
tasks_start_year = 1505  开始随机派任务的年份


NationalSpecialtiesTypes  国家特性这个另一篇已经有人翻译我就不打了

GameEndSettings  杂七杂八的难度修正
{
        end_year = 1650  结束时间..这个不用翻译吧..
       advisor_standing_easy = 100
        advisor_standing_normal = 150   四人的要求标准高低
        advisor_standing_hard = 200        
        
        minimum_balance_easy = -50000
        minimum_balance_medium = -25000  财政破产线? 请求实验
        minimum_balance_hard = 0

        resource_flow_easy = 1.2
        resource_flow_normal = 1.0   资源修正
        resource_flow_hard = 0.8

        ships_price_easy = 0.5
        ships_price_normal = 1.0  船价修正
        ships_price_hard = 1.5

        building_price_easy = 0.5
        building_price_normal = 1.0  建筑造价修正
        building_price_hard = 1.5

        upkeeps_easy = 0.2
        upkeeps_normal = 1.0  维持费修正
        upkeeps_hard = 1.4

        ships_sell_easy = 0.8
        ships_sell_normal = 0.6  船售价修正
        ships_sell_hard = 0.4

Natives
hostile_after_x_months = 60  与土著交易需经过的月份
base_raid_probability = 3.0  基本土著掠夺率
raid_cooldown_months = 12  再次掠夺需经过时间
        min_warriors = 50     掠夺者的数量范围
        max_warriors = 300
raid_complete_success_ratio = 1.0  掠夺者跟驻军数量的比值大于这数字则掠夺大成功
raid_success_ratio = 0.75  掠夺者跟驻军数量的比值大于这数字则掠夺成功

raid_fail_ratio = 0.25  掠夺者跟驻军数量的比值小于这数字则掠夺失败

raid_abort_ratio = 0.1  掠夺者跟驻军数量的比值小于这数字则掠夺取消

raid_success_ti_ratio = 1.0  掠夺成功时每个掠夺者能抢到的交易品数
raid_partial_success_ti_ratio = 0.5 掠夺部分成功时每个掠夺者能抢到的交易品数

        loser_losses_min = 0.02   掠夺中失败一方的损耗率
        loser_losses_max = 0.20
        winner_losses_min = 0.01  掠夺中成功一方的损耗率
        winner_losses_max = 0.17
shiptypes.txt
                warship = 1     (战船  商船为0)
                oceangoing = 1  (远洋船   近海船为0)

                speed_strategic = 0.055  战术战略模式下的船只速度
                speed_tactical = 0.9
                maximum_speed = 14  最大船速

                hitpoints_hull = 750     
                hitpoints_side = 421     船只的各部位HP值
                hitpoints_bow = 225
                hitpoints_stern = 150
                hitpoints_sails = 600
                hitpoints_cannons = 20

                crew_max = 300   水手最大最小
                crew_min = 50
                marines = 0

                price = 225000      造价
                unlockPrice = 30000 解锁金
                upkeep = 220  维持费
                repairPrice = 10 基本修理费


                repairHullPrice = 40
                repairSailPrice = 20     船只各部位的修理价格
                repairCannonPrice = 200

                ammoPrice = 20
                crewPrice = 1   弹药跟水手的价格
                marinePrice = 5
               
                cargo_space = 30     货仓
               
                cannon_range = 1100   最大射程
                cannons_max = 40     最大炮门数
                cannon_type = 2
                broadside_cannon_total = 36  舷侧炮数
                bow_chasers_max = 4
                stern_chasers_max = 4   船首船尾炮
                cannons_all = 44

                solid_max = 750
                grape_max = 300      弹药最大携行量
                chain_max = 300
                fire_max = 45      

                visibility_range = 1400   视野

                sailing_range = -1    (-1为远洋船) 航行距离

                shipyard_min = 2       最低可造船坞等级

                available_from = 1600   解锁年份

                weight = 10000  船重
                construction_time = 9  建造时间
               
                armor_factor = 0.7  装甲乘数
                cannon_potential_damage = 5.0  大炮潜在杀伤力
                maneuver = 20  机动性  越小越强
        max_upgrades = 3   最大特殊装备数  改成8就是8种都可装


shipupgrades.txt
有multiplie的全是乘数
                sail_hp_multiplier = 1.05 //ingame  帆HP
                hull_hp_multiplier = 1.05 //ingame  船身HP
                crew_damage_multiplier = 0.85 //ingame  水手受炮击的伤害
                upkeep_multiplier = 1.05 //ingame 维持费
                speed_multiplier = 1.10 //ingame 船速
                min_crew_multiplier = 0.95 //ingame  最小水手量
                max_crew_multiplier = 1.15 //ingame  最大
                construction_time_increase = 1 //ingame 建造时间增加1个月
                long_distance_accuracy_multiplier = 1.25 //ingame 远距离命中率上升
                maneuverability_multiplier = 0.95 //ingame 机动性
                boarding_action_multiplier = 1.05   接舷时间
                cargo_space_multiplier = 1.50 //ingame 船舱
                cargo_space_decrease = 10 //ingame  船舱-10
                extra_price = 5000  价格

Specialists
                value = 0.1   雇用海员的能力加成
                hirecost = 3500 // once  雇用费
                salary = 20 // annually  每月薪水

squadronpool.txt
这是NPC船队配置的文本 有分WAR 海军 和 TRADE 商船队两类
                        year_min = 1500  开始完结年份
                        year_max = 1520
                        squadron0
                        {
                                0 = carrack
                                1 = carrack    等于这配置有两艘卡瑞克
喜欢挑战的可以改成这样
                        {
                                0 = shipoftheline
                                1 = shipoftheline
                                2 = shipoftheline
                                3 = shipoftheline
                                4 = shipoftheline

tradeitems.txt
use_cargo_space 每单位占的货舱空间
flowrate  产量
userate   用量
price  基价
toplimit 价格上限
tweak                = 200   价格波动幅度  越小波动越剧烈 越大价格越平稳
max_amount_factor_percent = 50  最大在库数量影响价格变化(%)
buy_factor = 70   影响购买价格的要素
homeport_factor = 2.6  母港和殖民地的价差乘数 (只影响母港)

FleetCommanders.txt

        value = 1.25        <<效果上升25%                                       
        active_time = 25.0f             <<作用时间25秒
        cool_down_time = 40.0f          <<冷却时间40秒
        
               

cota_buildings.txt

doctor

                        level_1_population_limit = 1500
                        level_2_population_limit = 4500
                        level_3_population_limit = 8500   <这三个就是殖民地人口超过医院等级的数字时会按比例减少士气
price = 110000   <  价格= =
construction_time = 12  <建造时间
upkeep = 50                        <维持费
morale_factor = 7                <盖建筑物的士气上升值
native_raid = 1                <增加土著掠夺性
requirements                        <前置需求建筑物及等级
smithy = 1
townhall = 2
year = 1525                        <可建造年份
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舒服的沙发
发表于 2010-8-16 18:03 | 只看该作者
提高AI,增加难度
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硬硬的板凳
发表于 2010-8-16 20:01 | 只看该作者
学习之后表示大有裨益
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冰凉的地板
发表于 2010-8-31 19:51 | 只看该作者
怎么感觉和骑马砍杀修改模式差不多
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