依旧很低调 发表于 2015-7-22 21:17

游戏实测GoD中的【寻路规则】——解答寻路疑问+欢迎添砖加瓦

本帖最后由 依旧很低调 于 2015-7-22 22:31 编辑

本游戏的寻路系统,由于官方说明的缺失,一直以来为玩家诟病,本文在未解包获得核心数据的前提下(意味着可能仍存纰漏)以最愚笨的实战测试法获得了绝大多数情况下的寻路规则。介于个人能力有限加之实战测试难免存在遗漏,不足之处还请诸位多多提点。


由于论述过程冗长,为方便阅读,先把结论放下:

寻路基本模式:确定目标地点→寻找最优路线→完成路线规划

整个寻路过程中,最为核心的是第一步:确定目标地点。基本可以说,了解了目标地点的确定原则,整个寻路系统就基本掌握了。
那么,目标地点是如何确定的呢?有个概念,我们暂时称之为“目标分值”。某地格的目标分值越高,冒险者便会越优先选择该处作为目标地点。
由于未能完成游戏解包,未知具体“目标分值”数据,以下全以比大小的方法说明:

3级宝箱> 2级宝箱> 3级财宝> 2级财宝> 1级财宝>迷雾>同级怪>低级怪>越级怪

其中需要着重说明的是,上述结论中最后两项(低级怪&越级怪)的“目标分值”很特殊:低级怪为0,越级怪为负。结果就是,冒险者会无视低级怪;回避越级怪;同时对其他地块事件趋之若鹜。
特别需要注意的是,当两个地块的目标分值完全相同时,冒险者会优先避开死路(到达后再行移动须掉头的地格);而若同分值又皆为活路的情况下,暂时认为会以先确定的路线为准(或是有其他未发现的规则)。

http://b.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=febc35131930e924cba49c347c331f3b/29381f30e924b89950b5512368061d950a7bf624.jpg?referer=f547cae17dcb0a46dc35bf0932fa&x=.jpg
图1:AI在目标分值相同时优先选择活路(多次验证,仅附一图作说明之用)


由于“寻找最优路线”相对而言非常简单,于是将其放在“确定目标地点”这一模块之前讲解:
1、优先选择近路(如果通向目标的线路不止一条,则倾向于更近的那条)
2、避开目标分值为负的地格

下面通过实战图解来详细解读整个寻路系统究竟是如何工作的。在此之前,需要明确几个概念:
1、 目标地点:冒险者该回合以其为最终目标的地格(无论本回合能否到达)
2、 目标分值:目标地点的优先级量化数值
3、 主动目标地点:冒险者基于目标分值为正数时想要去到的地格
4、 被动目标地点:冒险者由于其他地格的目标分值皆为负数时不得不选择的地格

(单纯的同类型宝箱、财宝,等级数值越高的目标分值越高,在此不作赘述;AI对于宝箱的狂热高于财宝——即使是2级宝箱对比3级钻石亦是如此。对此无争议公论本文不涉论证,特注。)
为了说明简单情况下不同类型的目标分值的对比,先来看第一组图:

http://a.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=b0a415d1573d26972ad3085865c0c3c6/09fa513d269759ee2d2548d0b4fb43166d22dfb7.jpg?referer=d9a208e530d3d539982a3af3196d&x=.jpg
图2:迷雾>已探索区域

http://h.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=94c8b45c3f12b31bc36ccd2cb6234747/a8773912b31bb0511f5c9b33307adab44aede0b5.jpg?referer=76cabdc70efa513d08bd59ee406b&x=.jpg
图3:1金 >迷雾

http://e.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=8ab327d83c87e9504617f3692003227e/3bf33a87e950352afaef0d135543fbf2b2118b1a.jpg?referer=858b867b49c2d562ab1fe4ddf5f8&x=.jpg
图4:迷雾>同级怪

另外要提到几个特殊情况,如图:

http://d.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=e79e351f329b033b2888fcdf25f547ee/2934349b033b5bb5fa5e08e530d3d539b600bc1b.jpg?referer=bea41cc23f01213f96247aecfcf9&x=.jpg
图5:AI对图腾都没有任何反应(无论Buff或Debuff),不会追逐或避让

http://b.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=18a4b4c78c13632711edc236a1b4d1d1/a8ec8a13632762d0fe788ca4a6ec08fa513dc662.jpg?referer=69223806d22a28341ab1033b2220&x=.jpg
图6:已探索区域会被AI无视(或视为0?)

http://c.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=55453d8f402309f7e36fad1742357dce/21a4462309f79052822d6f250af3d7ca7bcbd5fe.jpg?referer=0a374e68fdf2b211bd39b07e1394&x=.jpg
图7:图中清晰可见,即使添加了挡路的1级怪,但AI的目标地点依然是左下地格,直接越过了挡路的低级怪,换言之,低级怪会被AI无视。

http://d.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=03efcc68ab4bd11300cdb7376a94d532/d043ad4bd11373f049784784a20f4bfbfbed0461.jpg?referer=78669a2aa78b87d609559e2f6420&x=.jpg
图8:只要有主动目标地点存在,无视低级怪便是AI的日常习惯

http://f.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=370a4c24dff9d72a13641018e4115909/500fd9f9d72a6059086bc9012e34349b033bbab5.jpg?referer=5b4f561daaaf2edd8de67cd9066b&x=.jpg
图9:而只有当AI没有主动目标地点时,才会以低级怪作为被动目标地点。(未放置1file:///C:\PROGRA~2\Baidu\BAIDUP~1\302~1.675\dict\Default\0A2D52~1.PNG级小老鼠之前AI的目标地点为上方1金+3级怪处)



单纯的目标分值比较到此告一段落,实际游戏中真正棘手的却是各种不同类型地格事件叠加后的目标选择。实际测试中尽量模拟涵盖的各种叠加情况,由于宝箱太过于稀少,以致测试工程量过大,在此并未涉及,还请见谅。下面开始看图说话游戏:


第一组,1块钱和迷雾的博弈——怪物说了算:

http://f.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=d70fa3226d63f624185d3906b77f9ac5/bf096b63f6246b6029239a6fedf81a4c510fa2ff.jpg?referer=8454b01f5f82b2b7fe880cf40e95&x=.jpg
图10:迷雾+同级怪 > 1金

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图11:迷雾 > 1金+越级怪

1金虽诱人,却比不过迷雾+同级怪的魅力;同样,面对有越级怪把守的1金,AI也会选择单独迷雾区域。


第二组,谁说AI不爱砍人?看我冲向同级怪:

http://g.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=7f72c4d2d12a60595610e11f180f45a6/d8f9d72a6059252dfa57351f329b033b5bb5b96c.jpg?referer=654bb18428dda3cc52f38d100722&x=.jpg
图12:同级怪 > 1金+越级怪

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图13:同级怪 > 迷雾+越级怪

无论面对1金+越级怪或者迷雾+越级怪的组合,呆萌的AI都会更看好虐杀同级怪的征程。(其实由图12可以推出图13的结论,因为前文已证:1金 > 迷雾)


第三组,人为财死鸟为食亡:

http://a.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=6263d2d718178a82ca3c7fa5c63802b0/cefc1e178a82b901aad5eb28758da9773912efb5.jpg?referer=b7690cf4afec8a134d0d62d0496b&x=.jpg
图14:1金+迷雾+越级怪 > 同级怪

http://f.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=1f15d03a748b4710ca2ffdc9f3f5b2c0/cc11728b4710b9126d48dee5c5fdfc039245221b.jpg?referer=08ffcc3875f082027485a50f8ef9&x=.jpg
图15:2金+越级怪 > 迷雾

图12中1金+越级怪的组合输给了同级怪的诱惑力,但如果这个组合在迷雾区域出现,AI就会毅然选择拼命了;而图11中1金+越级怪让AI退避选择了探索迷雾,但当1金变成2金时,情况便截然相反了。


第四组,其他复合情况:

http://h.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=f5944a0717dfa9ecf92e561252eb863e/562c11dfa9ec8a1364607ffbf103918fa0ecc0b6.jpg?referer=debeca016659252dfa002834206c&x=.jpg
图16:迷雾+同级怪 > 2金+越级怪

http://e.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=dd71867b49c2d562f608d0e8d72ae1d2/9a504fc2d56285358194fa3a96ef76c6a7ef63b0.jpg?referer=e44304f3ba3eb1351dd0828bcd6e&x=.jpg
图17:迷雾+越级怪 > 已探索区域

http://e.picphotos.baidu.com/album/s%3D550%3Bq%3D90%3Bc%3Dxiangce%2C100%2C100/sign=4d5d204653fbb2fb302b58177f715199/3c6d55fbb2fb43167991526126a4462309f7d31a.jpg?referer=a2b327d83c87e9501b00c75c1df8&x=.jpg
图18:迷雾 > 迷雾+越级怪(好像是废话……)

图15情况下,AI选择了2金+越级怪的地格,但当迷雾区域中增加了同级怪时,目标地点就变成了图16中的情况了。图17说明咱们的呆萌冒险家也不是纯粹的欺软怕硬,如果其他可移动区域只有无任何地块事件的已探索区域的话,AI宁可选择迷雾中的越级怪一试手气。PS:好吧,我承认图18我卖萌了……



全文到此告一段落,如游戏中发现本文未提及的规则或是未涵盖的情况,还请告知并指正。
感谢!

q56886155 发表于 2015-7-23 13:30

好东西!寻路系统有时候真的挺坑的,有了楼主的总结想必会好很多!

yisayu 发表于 2015-7-23 13:48

为什么我看不见图片

evenmecool 发表于 2015-7-23 14:21

图全部都破了

evenmecool 发表于 2015-7-23 14:26

其实既然都做到这种程度了,把所有独立事件推出相应的分值应该不算太难了吧,要不做下量化的总结?

依旧很低调 发表于 2015-7-23 18:58

evenmecool 发表于 2015-7-23 14:26 static/image/common/back.gif
其实既然都做到这种程度了,把所有独立事件推出相应的分值应该不算太难了吧,要不做下量化的总结? ...

所谓量化就是要准确,但我不会解包,只是做了低级的比较试验。。。量化分值还是等大神解包数据再说吧,以免误人子弟{:3_123:}

依旧很低调 发表于 2015-7-23 18:59

evenmecool 发表于 2015-7-23 14:21 static/image/common/back.gif
图全部都破了
我是用的百度相册的外链挂的图片,一张图都看不到么?

evenmecool 发表于 2015-7-23 23:44

依旧很低调 发表于 2015-7-23 18:58 static/image/common/back.gif
所谓量化就是要准确,但我不会解包,只是做了低级的比较试验。。。量化分值还是等大神解包数据再说吧,以 ...

越级怪=-2
已探索=-1
低级怪=0.5
同级怪=1
迷雾=1.5
1金=2
2金=4

简单带了几个数字,貌似满足你的测试结果,不知道可不可以当做常规的判断标准

依旧很低调 发表于 2015-7-24 00:57

evenmecool 发表于 2015-7-23 23:44 static/image/common/back.gif
越级怪=-2
已探索=-1
低级怪=0.5


已探索区域估计是0,因为测试中没发生过ai避着走的情况,只是把已探索地块无视了。

代入分值总怕不严谨,不打算猜着来了

evenmecool 发表于 2015-7-24 01:03

依旧很低调 发表于 2015-7-24 00:57 static/image/common/back.gif
已探索区域估计是0,因为测试中没发生过ai避着走的情况,只是把已探索地块无视了。

代入分值总怕不严谨 ...

只是感觉会比单纯的大于小于来的直观点,至少有实用价值了

而且所有情况全部量化之后,就不存在所谓“避着走”这一说了,只是单纯的比较分值而已,哪边高走哪边

hekiller 发表于 2015-8-17 16:54

图全部挂了……

weitan234 发表于 2016-1-10 22:50

Aredio 发表于 2016-3-23 00:16

杀出你的天下!

德陈典 发表于 2016-5-4 20:15

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