幸好他不是红警,不是星际,不是魔兽,不是帝国,不是战锤,它是灰蛊。
本帖最后由 888sunge 于 2015-2-15 15:25 编辑这款rts的新游非常传统,和不少雷作一样,向他们暴雪爸爸致敬。虽然初玩感觉还行,但上手之后,就会对苍白又简陋的游戏核心无力吐槽。
于是,删了后,我上了论坛,发了这一贴,来总结一下这个雷作。但是,打到一半,我又默然了。
rts已死?不。只不过是当今或无良或无能商人当道,缺乏创新和认真。我始终期待会有一款像war3般横空出世的创新且精致的rts大作来复兴rts。
幸好,他不是红警,不是星际,不是魔兽,不是帝国,不是战锤,它是灰蛊,茫茫雷海中的一盏。
附:人族的阿尔法机甲把我惊了个呆,但是我突然就想怀旧一下,重温下红警3。
同意!!已删,无任何特色亮点,无任何深入研究兴趣。 hohohohoho 吼吼,还凑合吧,在这RTS缺乏的日子里,有一部解解馋小品也不错! WAR3最大的创新就是更完善强大的地图编辑器,其他只是吸取了之前大量游戏(包括自家的星际1)的优点并且整合的比较严谨和平衡的优秀作品罢了,另外还继承了大菠萝2的跳票传统,要说横空出世的优秀游戏有很多,但大多没有电竞外衣罩着的都难以长期留在大众的视野里,将军,高指,全战等等都算是当时让众人眼前一亮的优秀游戏 很好玩哒:) 看头像识智商
goo先锋得一笔,居然都成传统,致敬你暴雪爹了
怎么不说你暴雪爹的虫心还致敬仙剑 看来大部分人都选择性无视goo族的创新了,只能说RTS的消亡跟没有懂RTS精髓的玩家关系很大 说没创新是不符合实际的,想goo族的打法绝对属于创新。但是灰蛊还是局限于传统的即时战略游戏,就像星际2一样,看起来花哨了一些,但是只要玩过星际的人都可以很快上手。这些传统的即时战略游戏在10年前或许可以称雄一时,但是仅此而已,这么多年过去了,还是要玩家一个个控制单位,还是这么一点单位。都说日本游戏不创新,而欧美游戏有想象力,我看不见得。以信长之野望的军团系统,这绝对是一大突破。玩家只用集中于一个方面,或是前线战斗,或是后勤支援,或是科技研发,其他的事情让AI来解决,这才是创新。傻傻的在拼手速,绝对是过时的方式。在AI辅助控制方面,遥远的世界也做的很好,虽然画面不怎么样,但是让AI控制具体操作,玩家负责大战略方向,设定AI行为方式,这才是创新之举。或许未来玩家比拼的就不是手速了,而是AI的设计和战略应对能力了。以前玩最高指挥官的时候就一直在想,为什么我不能把一部分资源、军队和工厂交给电脑,让AI来负责某一个方向的攻略,这才是大战略的气魄啊。 個人認為樓主的言論偏激了
RTS的始祖才不是暴雪,暴雪也不是你爸,暴雪才沒有那麼偉大
就像樓上幾位說的,暴雪的成功是站在巨人的肩膀上
吸收了許多其他作品的元素才成功的
(不只是吸收RTS,WC的劇情設定毫無疑問有借鑒魔戒,描寫星際各種族大戰的作品還少過?反正我是喜歡SC)
而且真要說前輩,GG的前輩應該是RA前兩作(包括DLC就是五作)和C&C的早期作品...等
才不是什麼暴雪,畢竟其製作組和西木的淵源遠比暴雪深
他們現在經費拮據,能做出這樣的遊戲算是挺不錯的,因此我倒不認為是不認真做
只是思想太老舊+沒錢,節奏上明顯較慢(拆建築、部隊移動、部隊傷害......)
無法像SCII一樣永遠保持令人緊張的快節奏更讓許多快攻戰術難以實現
BUG多、AI差、地圖少、劇情短......都是GG難以和SCII比拚的要點
(SCII最大的問題大概就是太流於競技,整天拚手速微操,導致部分玩過前座的玩家認為娛樂性和SC仍有差距)
yangtianmu 发表于 2015-2-17 19:47 static/image/common/back.gif
说没创新是不符合实际的,想goo族的打法绝对属于创新。但是灰蛊还是局限于传统的即时战略游戏,就像星际2一 ...
可有時AI輔助還是不能太誇張
像SCII天梯裡曾出現過后蟲自動補幼蟲、蟑螂自動遁地...等AI輔助
根本就已經破壞遊戲本身的樂趣了
暴雪粑粑迟迟不出WAR4也是有原因的 不想砸了这块招牌 毕竟RTS现在太弱势还不如留着这块大招牌等着以后的机会
UCLIN 发表于 2015-2-18 10:16 static/image/common/back.gif
可有時AI輔助還是不能太誇張
像SCII天梯裡曾出現過后蟲自動補幼蟲、蟑螂自動遁地...等AI輔助
根本就已經 ...
那是因为星际要操纵的东西太少,最多就两百人口,而且单位很难上两百。在遥远的世界里,后期都是几十个主力舰队,每个舰队20多艘船,几十游击舰队,每个舰队5艘船,分别要实施行星攻击、舰队拦截、护航、封锁、骚扰矿点、偷袭民用飞船等一系列任务,一个人再强也不可能控制得过来。除了战斗还要负责舰船设计、制造、科研、星球殖民和管理、外交、情报、战斗前线补给基地建造、行星登陆部队招募、摧毁海盗秘密据点等等。如果还把目光放在200人的小规模战斗上,只是局限于提升画面,我只能说星际已经落伍了。如果说RPG是剧情,画面的比拼的话,RTS就是战略上的比拼了。10年前,电脑硬件不足以支持大规模战斗,因此星际只能做成200人的营级、连级战斗,现在的电脑性能要远远优于10年前,为什么不把真正的战略做出来呢?随着电脑性能地不断发展,上万人战场已经不是梦想,甚至有可能出现集团军级别的对抗。在将来的大战场中,一个人是不可能把每一个士兵,每一方面的细节都安排好的,只能交给AI。如果玩家喜欢战术,就可以控制战术,让电脑来决定战略,自己只用打好每一场仗,带出王牌舰队,让威名闪耀银河。如果喜欢舰船设计,比如星际殖民、太空工程师的粉丝,他就可以根据战场需求设计战舰,甚至可以让高达粉设计出一系列高达来征战战场(然后他们就知道高达有多渣{:3_124:},多炮塔神教万岁{:3_121:})
看看地图、机制和UI
制作都花到CG上去了吧,他们是在做RTS还是在做CG? 本帖最后由 UCLIN 于 2015-2-28 22:03 编辑
stromjace 发表于 2015-2-20 15:42 static/image/common/back.gif
看看地图、机制和UI
制作都花到CG上去了吧,他们是在做RTS还是在做CG?
CG不美沒人要...
這點是很現實的,在經費拮据的情況下CG錢花得多,別的地方就沒$
地圖少是真的,但是有簡易的地圖製作程式,這點也頗怪...
UI倒是還好,只是故意要和SCII做的不一樣,到官網去看發現他們明明就有彩圖還非要用線圖...
機制我到是覺得不錯,就是更愛SC的高傷害、高行軍速度、低建築生命、快節奏......
:)为什么没人提我大人品连
说实在的rts实在找不出人品连当时给我的那种震撼了
灰蛊 主要输在制作团体过于纠结传统rts 没有跟上时代的脚步
在今天 只有一种模式的单机游戏是很难受大家喜欢的 想要成功必须要融合多种模式才行
就像war3之所以能成功 是因为暴雪引入了rpg元素 在传统rts上增加了英雄这个概念
非常适合新手 6666666666
yangtianmu 发表于 2015-2-20 11:46 static/image/common/back.gif
那是因为星际要操纵的东西太少,最多就两百人口,而且单位很难上两百。在遥远的世界里,后期都是几十个主 ...
所谓战略本来应该比的就是智略,从星际开始倡导的操作完全扭曲了战略的精髓,玩了十几年战略,感觉也就全战能体现战略的概念。
操作应该是指挥官对战场和大局的把握,如果一个指挥官细到要去管每个兵的走位或者家里是否在持续生产,资源是否在持续采集,反而是可笑,难道这些事情AI不能干得更好。
不过这样的观点10年前就说过了,看看之后和今天的游戏,只能当做笑谈尔。
DORAEMON流 发表于 2015-3-12 12:49 static/image/common/back.gif
所谓战略本来应该比的就是智略,从星际开始倡导的操作完全扭曲了战略的精髓,玩了十几年战略,感觉也就全 ...
所以说魔兽,星际的战斗规模充其量也就是整个大战役的局部冲突而已,尤其是是魔兽,死个步兵都斤斤计较,太小家子气,完全体现不出战略的精髓,还好意思叫做即时战略游戏。
还行吧
本来想说些什么 但是想想算了 看到说电脑不行才弄出200人口就笑了,和星际1同年出的横扫千军已经是理论上的无上限了随随便便几千打几千!!玩的少就不要品头论足 看到RTS沒落當真感到感慨萬千 yangtianmu 发表于 2015-2-20 11:46
那是因为星际要操纵的东西太少,最多就两百人口,而且单位很难上两百。在遥远的世界里,后期都是几十个主 ...
单核争霸2如果超过200人口,地球上就没能全高跑的流畅的cpu了。只能怪其研发周期太长了,引擎太旧了没法支持多核心。而且爆血的游戏不就是配置要求不高吗,你看高指之类不火这占很大原因 yangtianmu 发表于 2015-2-17 19:47
说没创新是不符合实际的,想goo族的打法绝对属于创新。但是灰蛊还是局限于传统的即时战略游戏,就像星际2一 ...
想的太简单了,要是这样的话同质化就会相当严重,游戏会很快被研究透,之后很快就会被玩腻掉。
不过如果加入适量随机元素可能会有些改变。
主要这年头其他游戏转移了太多精力233333333
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