分享一些让中后期战斗更激烈的修改方法
本帖最后由 051070009 于 2012-7-13 21:54 编辑目前电脑的舰船配备都是重攻轻防,而且不会有同时带3防的,又不会根据玩家的武器和防御配备来改变设计。这样的弊端,就是战斗往往非常快速,两边都是自杀性攻击,一轮攻击就是满天舰船爆炸。如果玩家舰船设计能够正好克ai的话,那就可以比较轻松的蹂躏几倍军力的ai舰队。
我目前知道几个可以修改的地方。首先是舰船模板。shipdesigntemplate中有各个种族分别的模板,其实除了名字以外其他完全一样。举例说明,
<ShipDesignTemplate Name="Medium1TerranTemplates" Hull="ShipClassMedium1Terran" FleetWeight="0.3">
<Repartition Name="TerranFletcher">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.3"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/>
</Repartition>
<Repartition Name="TerranNimitz">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/>
</Repartition>
</ShipDesignTemplate>
这个是原版UE的中型模板1。结果就是电脑随机选择2次武器,然后再随机选择2次防御,然后按照相应的重量比率配备。这里的选择2次有可能选到相同类型的。
<Repartition Name="TerranFletcher">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.4"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleLaser" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleKinetic" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleMissile" Weight="0.2"/>
</Repartition>
这个是我现在使用的第一种模板。现在中后期ai中型船的配置很多都是200+的3防,600+的某种攻击。我没有打算给电脑加辅助模块,那个就与留给玩家独占吧。模板最后那个fleetweight大致代表了其在ai舰队中的比例。大家可以按照个人喜好调整。由于我个人喜欢比较持久的战斗,所以我同样加高了所有舰船的初始hp值。中级海盗船有大概680的激光攻击力,代表每轮680的伤害(不算爆击和其他属性加成),而中期的中小船200+的防御就已经很不错了,这样每轮可以顶掉400左右的伤害,还有近300的溢出伤害,小船才300的hp...一轮就没了。当然在实际战斗中,远距离激光命中率-50%,不过由于多艘船可以攻击相同目标,所以第一阶段(4轮)基本就战斗结束了。原版的hp值下,回血技能和盾防技能在小船上也基本没用(破防就基本死了,没有掉血的过程..)。
在后面一些还可以找到
<BattleShipSinkingProbability>
<!-- Set a value between 0 and 1-->
<ShipSizeLarge>0.6</ShipSizeLarge>
<ShipSizeMedium>0.3</ShipSizeMedium>
<ShipSizeSmall>0.05</ShipSizeSmall>
</BattleShipSinkingProbability>
代表战斗中不同船型的被攻击优先程度,所以一定要给ai的大船比较好的3防,不然死得比小船还快。虽然有4倍的hp,但有受到12倍的伤害...
另外一个就是战斗过程的长短。搜索BattleSequences就会发现
<BattlePhase Name="BattlePhase.Combat.LongRange" Duration="27.5">
<Gui>
<Title>%BattlePhaseFleetLongRangeTitle</Title>
<Description>%BattlePhaseFleetLongRangeDescription</Description>
</Gui>
<Simulation>
<Filters>BattlePhaseCombat</Filters>
<Modifiers>BattlePhaseModifierLongRange</Modifiers>
<NumberOfRounds>4</NumberOfRounds>
</Simulation>
<Realization DefaultStack="Deco.LongRange">
<RealizationStack Name="Info.LongRange" Time="0" />
</Realization>
</BattlePhase>
前面还有一个准备阶段,这里就忽略了。我已经把3个距离的持续时间和回合数都翻倍了(55秒,8 rounds)。顺便提一下,最后一个阶段建议改成8秒,正好放完结束音乐并显示战果。今天有了那个爆强asset解包工具,那么还可以增加更多的battlephase。我目前的想法是远->中->近->中->远。之前一直纳闷为什么两边打得热火朝天,距离越来越近,到最近的时候居然就变成平局不打了...
目前我所有船的初始hp都是4x,(1200,2400,4800),战斗时间2x,初始cp45,电脑所有中/大船都是全3防的+1攻的。昨天打了一场4w5对ai7w6的战斗,相当壮观...我50小船+1大船,全部激光。所有小船都装了+8%舰队防御,电脑的主要战力又是几艘3000+导弹伤害的大船,所以基本无损吃掉...
暂时就想到这么多了。我还在研究ai战略参数,不过由于每次ai都有随机性,所以效果不是很确定。我在官网论坛上还得到几个很不错又想法,一个是防止盟友ai和敌人单独议和,结果议和的相关条款你居然一点都不知道...还有一个就是是否有可能实现派侦查舰作为第三方观赏其他战斗。
补充:几个比较实用的修改,新建前哨站变成殖民地的会和数,改小即可让前哨站快速变成帝国领地:
<TurnBeforeColonyStart>30</TurnBeforeColonyStart>
占领后每回合的占有率增加(ownership) ,改大就可以比较快的让占领的地方出现自己帝国的势力圈
<OwnershipGain>0.04</OwnershipGain>
在<!-- N-way Fusion Plants -->
<Technology Name="TechA02" Cost="40" IsUnique="true" X="1.8" Y="1" Category="Sciences">
<Descriptors />
<PathsPrerequisites></PathsPrerequisites>
<TechnologiesPrerequisites></TechnologiesPrerequisites>
<TechnologiesDependencies></TechnologiesDependencies>
<Unlockable Name="StarSystemImprovementIndustry1" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceTitanium" Access="Standard" />
后面加上
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHyperium" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAnti-Matter" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHexaferrum" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceOrichalcedon" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceSiderite" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAdamantium" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceQuadrinite" Access="Standard" />
就可以在研究第一个科技(开发钛70,联合帝国开局自带科技)就可以显示所有战略资源
改变25%生产力转科技/星尘的数值
<SimulationObjectDescriptor Name="StarSystemConversionIndustryToScience" Type="StarSystemConversionIndustry" Serializable="true">
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors>
<SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor TargetProperty="Science" OperationType="Addition" BinaryOperationType="Division" Right="4" Left="$(Industry)" Path="ClassStarSystem" Priority="1" TooltipVisibility="false"/>
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors>
<SimulationObjectPropertyDescriptors/>
</SimulationObjectDescriptor>
想要100%转换,Right="4"改成1就好了。这个是科技的,后面紧接着的就是星尘(前面的注释是错的,不要管它)
以后想起来了再补充
這應該就是高手了吧,你應該是講得很清楚,可是我不是很了解,你的一個FLEET裡面有50小船+1大船,想請問樓主總共有多少個FLEET?,因為我改得太貪心了,單艦就提高到4000+的負重,外加990%的防禦,所以1個FLEET裡面有1艘船就夠宰人了,可是我還是做了百來個這樣的艦隊,玩endless的難度,總共8個種族全部參戰,選最大星系,大概20個turn之後,就會有點卡,後面就時有跳出Too Many Heep 的對話框然後就跳出遊戲了,所以想請問樓主,您大概有多少個像您形容得這樣數量的艦隊?會不會發生我這樣的情形? 那时我就3-4个吧。电脑...大概是我的10倍。那个错误在后期有时会出现。我改大了cp上限,所以可以降低ai的实际舰队数量。换句话说,100个10000战力的游戏比5个20w战力要容易跳出得多。因为每个回合电脑都会对每个舰队下达命令。 我想應該也是造太多了,還是應該想想怎麼玩會比較好,感謝樓主解惑。 請問樓主,CP值要怎麼改,實在是找不到在哪裡。 SEANTAI 发表于 2012-7-14 00:20 static/image/common/back.gif
請問樓主,CP值要怎麼改,實在是找不到在哪裡。
<!-- Allow the gameplay to get the "minimal" fleet speed of the whole empire.-->
<SimulationObjectPropertyDescriptor Name="Speed" Value="0"/>
<SimulationObjectPropertyDescriptor Name="FreeSpeed" Value="0"/>
<SimulationObjectPropertyDescriptor Name="MaxCommandPoint" Value="5"/>
<SimulationObjectPropertyDescriptor Name="CommandPoint" IsCompound="true"/>
<SimulationObjectPropertyDescriptor Name="WonderScore" Value="0"/>
将上面的5改称你想要的值即可。还有其他实现方式,比如修改科技,但我个人倾向这个
由于1回合只能攻击1个船。。所以其实应该优先攻击小船,干掉敌人的自杀舰队先,然后再搞掉大船,反正大船就算火力无限一阶段的一个小回合也只能干掉1艘船。。。当然了,力的作用是相互的。。这样的话,敌人也会优先搞掉你的小船,这个才是比较激烈的打法
远->中->近->中->远。 五阶段,你实现了么????
补充的前哨站和25%生产力转科技/星尘的数值比较有用。。。就应该搞成75%~~反正溢出的也不能干别的了,100%的话有点假。。。 感謝樓主,馬上來試試。 老大你的ASSETS解包工具是哪个??是坛子里的那个么??为啥我的SET.XML里面
没有 <TurnBeforeColonyStart>30</TurnBeforeColonyStart>
和 <OwnershipGain>0.04</OwnershipGain>
这个是在asset17源文件里面。论坛中的asset解包工具不是所有内容都会放在set.xml里面的。所有的ai相关和游戏基本参数都不会解包 LZ 找不到改CP的那个啊。。 好贴,技术贴,高人,大神级的。
受教了。
自己最不爽的地方,用大大你的方法全部都改成自己有爱的了。太HIGH了。 有没有改好的? 个人认为游戏AI有几点改动下可以增加游戏乐趣:
1.防御单一(楼主已提供修改)
2.舰队经常不满CP,明明一大群舰队,入侵电脑星球时偏偏都是每个舰队都是差几个CP来不停的送
3.电脑侵略性太差,明明前期实力差太多,也不搞你,还和你友好,可以修改成两者得分相差多少百分比就入侵你
4.外交交易太不和谐了,明明是8个实力最弱的,通过不停地交易你很快就可以科技最先进,奢华战略资源全都垄断了
5.【重点】可以设置电脑全同盟,至少不互殴,往往电脑的实力都是内耗掉了 战斗回合具体要怎么修改了?.. X:\EndlessSpacev1.1.58\Public_xp1\Simulation\GameDifficultyDescriptor.xml
每个难度下面有几个选项设置,分别是:
OverPopApproval 行星与人口
Upkeep 维护费
cost 建设、造船、研究的费用
Buyout 星尘买断的消耗
Weapon Damage 武器伤害
Defense efficiency 防御效率
FIDS efficiency 资源增长
英文很简单,数据类型基本上是百分比和乘数,请自行研究一下吧。
举个栗子:
TargetProperty="Upkeep" Value="-0.40"
就是维护费降低40%
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