艳阳高照 发表于 2012-5-15 22:24

【商贸精髓☆回帖亮点】海商王3城市人口与商品需求关系表(城市工厂建设规划表)!!!

本帖最后由 便便藏tt 于 2012-5-17 16:32 编辑

发现一直没有人给出城市人口和商品的对应关系表,花点时间做了一个,数据为多个城市需求的一个平均近似值,有效数字为4,所以在城市人口比较大时(比如10000以上)会有些许误差。以后在建设城市是可以参考此表进行规划,以控制人口增长和安排工厂数量。

所选样本城市人口分别为1200人、1500人、1800人、4900人、11300人,商品数据就是这5座城市数据的平均值,另外所有工厂都默认以100%效率工作。下面是详细供需表:

单位:桶



看帖后顶贴是美德···{:3_166:}



akma495 发表于 2012-5-15 22:45

表是死的 价格确实浮动!专家难度开局现在19个城 10天收入显示100W--200W 但是钱并不是那么增长的 而且价格、需求都有浮动 ,有时候甚至亏损几十万

loverdavid 发表于 2012-5-15 23:06

噢 先支持一下
还有海战中船只显示的水手数和耐久数中间的数值怎么改?这个数下降的话速度也同等下降,到最后只能干等着挨打了。。。好像和维修费一样?

loverdavid 发表于 2012-5-16 00:29

噢 弄错了原来是舰队的生命值少了所以速度才会下来。跟维修的数值没关系。

江心月 发表于 2012-5-16 17:07

辛苦楼主了!

艳阳高照 发表于 2012-5-16 17:39

本帖最后由 艳阳高照 于 2012-5-16 17:47 编辑

有人发消息问我这图有什么用?简单说下吧:
比如你圈出了一片5~8城的区域,所有商品基本都涵盖,包括你的主城,粗略估计下可能全建起来会有5~6W人,那你应该怎么分配这些人口呢,总不能建一会就算一遍,那多麻烦啊,这个图就是干这事的,没建以前你就可以把每座城每样东西该建几座才能为整个区域提供基本的保障确定下来,不用凭感觉在那盲目建,一会这边建多了,那边又少了。

例如你的区域50000人,按照图中黑色部分,用50000/人口数,或(50000/100)*每天消耗的工厂数,你就能得到大致多少工厂一天的产量能养活这么些人一天的用量,当然很多商品即是供应品也是原料,你再对比图中红色部分,算出原料消耗,折合成工厂数和纯养人的工厂数相加,得到你某类商品总的一个工厂基本需求数,由此你就可以比较精确的算出每座城每样商品改建多少工厂,最后套用蓝色部分人口消耗,得出每城人口,按照1房住100计,得到要建的房屋数量。

以后一点点建的时候你就可以拿着这算好的表一座一座的往上堆了,堆多少心里会有个数····

不过像我这样的都是把一座城的规划量直接建完{:3_94:},100%成本价仓库倾销,最后所有成全建完才用一超级运输队串联所有城,免得老的不停地算舰队运输量,一次搞定·····{:3_160:}

PS:有功夫发信息就去回帖,在这样不回哈·····{:3_132:}

艳阳高照 发表于 2012-5-16 17:40

akma495 发表于 2012-5-15 22:45 http://bbs.3dmgame.com/static/image/common/back.gif
表是死的 价格确实浮动!专家难度开局现在19个城 10天收入显示100W--200W 但是钱并不是那么增长的 而且价格 ...

这个表和价格没有关系,不是利润表,这表主要是规划城市工厂建设数量的·····:)

leeisking 发表于 2012-5-16 22:05

lz,请问一下,你这表格是用什么工具制作的?

艳阳高照 发表于 2012-5-16 22:46

leeisking 发表于 2012-5-16 22:05 static/image/common/back.gif
lz,请问一下,你这表格是用什么工具制作的?

WPS```````````````

LaputaHyc 发表于 2012-5-16 23:55

艳阳高照 发表于 2012-5-16 17:39 static/image/common/back.gif
有人发消息问我这图有什么用?简单说下吧:
比如你圈出了一片5~8城的区域,所有商品基本都涵盖,包括你的主 ...

你圈的那片地是否包含了20种商品在内?

你圈的那片地是否能 平均按整体比例分布所有产物?   比如说 8个城只有1个城产麦子那你是8个 城的麦子和 面包材料都这城出   如果这城 同时也是 唯一的一个水果城呢?

好吧你8个城 包含20种产物 同时也分布均匀   那你是只发展这8个城?其他城要融合进来 是不是又破坏你原来的平衡呢?

所以我 只想说一个区域的计算是没有用的   因为 你在把全部城取完 并都发展都1w人前每建一个建筑都有可能打破你的平衡所以我觉得 能计算的 只有 各产物的平衡比例而已具体限制哪个城建什么 出多少 是每意义的。。。。   因为都有可能在你建设过程造成障碍

艳阳高照 发表于 2012-5-17 08:06

LaputaHyc 发表于 2012-5-16 23:55 static/image/common/back.gif
你圈的那片地是否包含了20种商品在内?

你圈的那片地是否能 平均按整体比例分布所有产物?   比如说 8个 ...

这东西本来就不是精算表,主要就是让你建的时候有个大致的数量,5座城当然不能保证绝对涵盖所有商品,但注意选选区域7~8座城一般能包含19种商品(咖啡和可可分两边),这样的片区不少,你可以自己去看看····、

游戏本来就是一个动态系统,彼此间都是相互影响的,相信你也玩了很多类似的航海游戏,你也没见过绝对均衡的数据表吧??所有的统计表格都是在某条件下的才是有效的,这个表格不是用来进行动态平衡的,说白了就是让你前期建城的时候心里有个大致的数量,你之所以会有这些问题,那是因为玩法的不同;这类游戏一般建设就是那么几种方式,一种是不做前期规划,所有城的工厂都根据实时需求动态增加,这样的方法当然最精确也最好,但要需要经常调整运量和仓库控制,比较麻烦;另一种玩法就是根据经验,知道后期城市大致能发展到多大规模,这样在初期建设的时候就进行整体规划,算出一个大概的量,中间过程不求精确,粗犷发展,以规划好的人口数为目标,发展城市。所以你要要求精确发展,每座工厂的增加都力求做到产销平衡,那不仅这表,什么表都做不到这样均衡,你只能是麻烦点,自己一点点算,一点点改。

至于平不平均分配根本无所谓,一座城全发展完至少也能有13000的人口,也就是说能建130座工厂,说能养60座城那是扯淡,但养个5~8座城市是绰绰有余的,一种商品即便既当原料又当供应,养个5~6W人也至多不过20多座工厂产量,一座城市即便5种商品全部输出(这种情况几乎是不存在)供应也不是问题,至于原料成品分离的问题,这和供应没本质关系,只要你产量够,这只不过是增加运输队和仓储设置而已,况且很多城都是既有原料又有成品,我向来是能选一起绝不分开建,本来就是玩游戏,何必给自己找麻烦。

另外城市的融合问题,我是觉得这游戏搞全世界发展没必要,因为区域供应都很全,除了咖啡和可可,其他没有互补性,即便全部发展,运输的时候其实也是区域内运输,总不能本来边上城就能运来的商品,你非跑到八丈远去拉吧。个人感觉海3和P4不一样,P4一方面城市少,另外游戏在商品设置的时候就是东西分布,两边互补,所以游戏的设计就可以让你很容易搞出乌托邦,但海3有60座城,你看看商品分布就知道,除了咖啡,可可外,其他商品都是区域划分的,所以从游戏的设计上就能看出,正常的玩法就是区内发展,区与区之间融通,所以我都是弄完一片在去找另一片弄,不过话说回来基本上第二片还没全建起来就已经没兴趣玩了,到后期和海2一样,都是重复来重复去,如果说你有耐性搞出56城的乌托邦,那兄弟我只能是顶礼膜拜了·····{:3_101:}

LaputaHyc 发表于 2012-5-17 09:46

艳阳高照 发表于 2012-5-17 08:06 http://bbs.3dmgame.com/static/image/common/back.gif
这东西本来就不是精算表,主要就是让你建的时候有个大致的数量,5座城当然不能保证绝对涵盖所有商品,但 ...

对的你说出重点了圈一片的是能说明什么的   

在不停改进中才能大致平衡到最后融合那么多城才是平衡   很明显 海3比p4简单多了一城建筑面积有限制而且 产物不分城外城内可以到中期不差钱的时候把一个城全起满 减产来配合其他城的发展   p4这招基本没用。   

我们需要计算的 是各种产物的 最终比例   这个帖子里已经把比例列出来了   传送门:http://bbs.3dmgame.com/thread-3081173-1-2.html   见附件 最后一列   那个就是 这个版本在3.75%兵的情况下 的 需求平衡比例   至于怎么分配产物 那还是得玩家自己发展过程中建立    拆东西是很正常得事啦。。。

xchb610129 发表于 2012-5-17 09:56

看不懂啊

LaputaHyc 发表于 2012-5-17 10:20

本帖最后由 LaputaHyc 于 2012-5-17 10:29 编辑

xchb610129 发表于 2012-5-17 09:56 http://bbs.3dmgame.com/static/image/common/back.gif
看不懂啊

简单说   
棉花是一种产品   一个城每天需求一定量的棉花   
布的生产需要棉花这是 第2个附带需求   也就是说你要满足一个城市棉花和 布的供给那么 你棉花就要生产得比布多
衣服生产也需要布这是棉花的第3个附带需求布得第2个也就是说你要 满足一个城市得 棉花 布 衣服得需求那么你 棉花产量又得增加。

我们先从简单的开始
假设全个游戏只有一个港口    所有的产物都是在这里生产那厂设在这 每个厂 提供100人口消费
你建 1棉花厂1布厂 1衣服 1染料厂那么就有400人口   400人口 消费 棉花 布 衣服和染料    1:1:1:1的比例你会发现 这个是不行的 染料会多了棉花不够用   衣服厂没材料生产。
那么我们需要的 就是一个 一个比例满足各商品 在同一港口生产 和销售能达到平衡的比例

棉花 布衣服 染料 只是其中的4种    游戏一共有20种商品先让他们 达致供需平衡这个各产物厂的比例是 比较重要的只要满足这个比例 这个港就能达到繁荣。
这一步计算已经有了 请看上面的传送门

接下来 就开开始复杂了
事实上游戏 不是一个港的。   而且产物不是一个港就有20种产物   如何按这个比例把厂分配到 有这种产物的 港口去 是一步很艰难的事    而且在建设过程中还要保持这个比例 才能得到繁荣 也就是说 先建一个城 不好的 (减产可以这样做)   让各原料平衡 增长满足这个比例 才会出现 各城繁荣

至于不是同一个港 这就看你的船运路线够不够好够好的话这厂分散和集中在同一个港又有什么区别呢?(泥马说是容易 做到可难啊)
你还坚持自由贸易路线和 那些用一队大船 环跑全图的方式能满足这个需求吗?

你以为完了?没有!
接下来就更复杂了
游戏 还存在天灾 人祸瘟疫火灾台风 干旱 各国战争封港各城里商人乱生产扰乱平衡这些问题   这些直接影响你 物流的分配 和供需



如果以上能理解的话   我想 大家就不会觉得 海盗是个最头痛的问题了 他只是一个可抗的 微不足道的障碍而已~
然而这游戏最后 也就是 建立一个 平衡的 供需充足 能抗各种天灾的商业帝国而已 (泥马的而已这而已会死人呐)


真能理解的话还有人说 这游戏简单么?

GOD-LOVE 发表于 2012-5-17 10:37

我问一下,我都玩到元帅了,为何地图上只有西班牙和英国的城镇?

LaputaHyc 发表于 2012-5-17 10:39

GOD-LOVE 发表于 2012-5-17 10:37 static/image/common/back.gif
我问一下,我都玩到元帅了,为何地图上只有西班牙和英国的城镇?

你找到 新奥尔良 和 大哈马群岛 这2各城没有?

艳阳高照 发表于 2012-5-17 16:16

LaputaHyc 发表于 2012-5-17 09:46 static/image/common/back.gif
对的你说出重点了圈一片的是能说明什么的   

在不停改进中才能大致平衡到最后融合那么多城才是平 ...

都说了,玩法不同,你是需求带动人口,有了需求就建厂,然后平衡,人口是随建的工厂自然而然的增加,这种建设方式当然最好,但就是麻烦,要不停得调整,我这种属于粗线条,把一个区域人口作为一个大致的定数,以人口为目标,不去太在乎中间过程的精确,多的商品,就仓库减售价百分比倾销,缺的商品只要不影响整体布局就不去管它,最终以完成年人口目标为主,完全是一种以一个算好的静态平衡点为标准去堆人口。所以不用争了,你要求微调达到平衡,那你就得付出频繁操作的代价,我纯粹是偷懒玩法,尽量减少操作····

另外你说的P4建设问题,P4建设没限制?只不过不想海3这样把建设点给你设定好罢了,P4建设比海3麻烦主要是大多数人都希望尽量不浪费空间,一层一层地往外规划,无非是为了好看点,P4最大的不同就是有个城内城外,战争停产的问题,至于你所谓的配合供应问题,从供需方式和价格浮动来看,这两游戏基本是换汤不换药,连处理函数都几乎是一样。


xaoyaoXY 发表于 2012-5-17 16:26

看帖后顶贴是美德···

艳阳高照 发表于 2012-5-17 16:36

LaputaHyc 发表于 2012-5-17 09:46 static/image/common/back.gif
对的你说出重点了圈一片的是能说明什么的   

在不停改进中才能大致平衡到最后融合那么多城才是平 ...

至于你说的那个帖子,我也看过,你没有发现吗?他也是以4000的需求为基数去算各商品比例的,其实我表中的红色部分给出的就是一个产品间的供需比例,只不过我是为了配合算总量,所以是以成品倒推原料,其实之间的总体比例是一样的,而那帖子的作者其实也是强调区域发展,前面已经说了,这游戏由于商品区域划分,60城的乌托邦实际就是几个区域发展的叠加,因为运输都是区域内走的····

bear5759 发表于 2012-5-17 16:51

這個遊戲有用的帖非頂不可!

xiao0129 发表于 2012-5-18 14:13

   ddddddddddddddddddddddddddd

li031818 发表于 2012-5-18 15:59

谢谢分享!称霸帝国!

未命名EVA 发表于 2012-5-18 19:15

MARK标记

jukimai 发表于 2012-5-18 19:23

:)谢谢分享

阿汉 发表于 2012-5-19 00:01

这表似乎有些问题,繁荣度不同的城市对各类商品需求是一样的?

艳阳高照 发表于 2012-5-19 14:52

阿汉 发表于 2012-5-19 00:01 static/image/common/back.gif
这表似乎有些问题,繁荣度不同的城市对各类商品需求是一样的?

这表是在消费为普通设置下做的,如果设置消费+-%,在繁荣和富饶情况下会有一定出入,不过考虑到繁荣和萧条这类情况总是交替出现的,所以从长期来看,总体是保持大致平衡的,你可以设置仓储管理中的售价来进行微调,另外这个表计算的都是基本需求量,按这个表算每城运输量,最多只能满足需求1颗星,所以一般情况下,即便是出现萧条,消费减少也不太可能出现积压情况,只有可能出现在繁荣情况下的些许供给不足····

wanfeng86 发表于 2012-5-19 23:51

正在思考需求和人口的关系,就看到楼主的帖子,万分感谢

ufohuyuufo 发表于 2012-5-20 15:49

来看看经验之谈

nolove00 发表于 2012-5-23 14:07

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ljw088 发表于 2012-5-23 14:59

没太看懂。
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