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[讨论] 个人以为,深渊奥德赛仅仅缺少的是各种“俗”而“抄”的“无聊”东西

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发表于 2014-8-1 21:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 kongkong96 于 2017-6-4 04:32 编辑

玩的D版,不知道他有没有成就系统,如果仅仅是st上一个图标那就算了,完成成就解锁各种东西,gta类型游戏惯用的手段,实际上很好用也皆大欢喜,当然这是个硬派的是男人就下十八层类型的游戏,开局给什么成就奖励岂不是那啥?这就少了一个普通的几乎让人不敢置信他没有的东西,没有持续的难度提升,奥德赛连难度的提升都仅仅只是分了三个入口,又如何满足那些喜欢挑战性的玩家?

其后,金钱可以累积,却很难在一次通关中满足商店好装备的需求,我认为这不是一个好的事情,这既使得这个游戏的硬派核心程度降低,连难度也跟着拉低了,这句话是不是有些矛盾?其实他不矛盾,当玩家实在受不了拿着一把新手破剑,却又不高兴在商店里买那种“随时可能”在祭坛里拿到的1级2级武器时,选择不断刷刷刷凑够1W+再从头开打买个3级武器后碾过去的人完全存在,即使有人愿意一把破剑打到底,攒下来的钱也不过就是使得下一次战斗继续产生上述的情况罢了。

作为这样类型的一款游戏,玩家需要的是更多组合与可能性,在更多的随即因素下组合出每一次都不同的战斗方式是这种游戏的乐趣,以以撒为例,就是丰富的随即装备因素,做的好,可能性越大,辅以一份优秀的美工和手感,足以让一个游戏至少在他的核心群体里经久不衰,很遗憾,这款游戏的各种随即因素虽然同样存在于装备上,但这些几乎没有互动,毒和毒关联,火和火关联,抗性装备的存在性也大大缩小,这是因为在场景固定 普通-森林-冰-极冰-火-极火-墓地-墓地 这样的路线下,过于随性的装备获取可能使得他们大部分时间都来的不是时候。这是否是一种可能性的体现?根本不是,我凑一身火抗是为了去打大螺丝,不是为了怕走路上蹦出来一个元素萨给我一熔岩碎片!游戏本身的长度说不上长,如果足够长,那么一个固定的路线还能让你有时间去预备这些抗性装,又或者提供一些非主线路途上的冰火房,让玩家有目的性的去挑战那种大量火怪冰怪毒怪,或者陷阱的地方,这才能让抗性装备得到体现。

装备的抗性说完了,武器间的各种可能性的组合,更是不必说,实际上如果真的武器首饰和技能之间能够组合出花来,那毒,火,冰,魅,咒仅仅这么五个去作为基础属性很明显已经限制了他们的发挥。实际上,如果不想用以撒那样的方式去做太多各种各样的装备让玩家探讨可能性的话,像玻璃渣的暗黑一样多做点装备属性然后给你随即刷也是一件事半功倍就能提升游戏寿命的好事,暗黑2被奉为经典各种模仿的也很明显不只是这一点,怪物属性的随即化,精英怪的存在,既提升了游戏难度又是以乱变应不变,改善游戏新鲜度的好东西。

乱七八糟的说了一大堆,撸主不是什么专业的人士,玩D版的不说也那个英语功底去给制作组投信,单纯是十分喜欢这个游戏,但说实话刷了一遍又一遍,最后终于是快要想放弃删掉游戏了,实在觉得有点可惜。。。IGN给6.5分不是没有道理,抛开IGN本身的各种问题,肉麻一点说,如果让我给制作组留一句他们肯听进去的话和评分,我也给6.5,告诉他们这样的分数是让你们记忆深刻,不要连这么一点扔两斤节操就能做到的设定都不去做,记住他,下次你至少是8.5。
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 楼主| 发表于 2014-8-1 21:56 | 只看该作者
这里再补充一点,作为一个战斗为主的游戏,尽管他的美工做的的确很小清新,但剧情实在是没有什么深意,既没有在浅显的地方做到让人爱不释手,也没有在更深的内在中留下让人挖掘后难以释怀的沉重,这使得他不仅会在我这样喜欢他的玩家手里满不上几天的游戏时间就遭删除,甚至可能无法在我心中留下“这是个什么游戏”的印象,哪天会想起来,怕是也只有一句“啊,那个游戏我记得做的挺好的,只可惜。。。”这样的感想
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硬硬的板凳
发表于 2014-8-2 01:39 | 只看该作者
不到一个G的游戏,还想怎么样
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冰凉的地板
发表于 2014-8-4 08:09 | 只看该作者
本帖最后由 grasshoper 于 2014-8-4 08:12 编辑

IGN给6.5?我只能说IGN的评测员玩游戏很浮躁啊,也难怪他门,每天要玩很多游戏估计就只能这操行。这游戏玩到后面,20多30级的时候,其实已经很简单很容易一名通关了。我跟朋友2个人一起同屏玩的,因为有互伤,比单人难度高很多,但到了平均25级的时候,配合一些吸魔的技能,几乎每次都能一命通关了。
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